Le secret des serious games réussis

Lorsque l’on conçoit un serious game, le plus difficile est d’imaginer un produit qui procure à l’apprenant une expérience de formation unique. En d’autres termes : comment attirer l’attention de l’apprenant et surtout, faire en sorte que l’expérience vécue soit suffisamment riche, intéressante et sympathique et qu’il ait envie de se reconnecter pour continuer sa formation ? Petit tour d’horizon de la situation et une technique pour vous aider.

Question 1 : pourquoi arrêter de jouer ?

Vous est-il déjà arrivé de commencer à jouer à un jeu en ligne, ou sur une console de jeu et de le laisser tomber au bout de quelques minutes parce que vous n’y trouviez pas d’intérêt ? Pourquoi n’avez-vous pas continué à jouer ? Il y a plusieurs raisons possibles : il était trop compliqué, trop difficile à prendre en main ? Ou bien, c’est un type de jeu que vous n’aimiez pas (vous n’êtes pas fan des jeux de gestion par exemple) ? Il vous a semblé trop enfantin ou au contraire, trop violent ?

Les raisons qui amènent à quitter un jeu sont multiples et c’est pourquoi, les concepteurs de serious games ont peu à peu pris leçon de certains échecs pour proposer des jeux « passe-partout » et ne pas laisser sur le bord du chemin des apprenants qui, tout simplement, « n’accrochent pas » avec le jeu proposé.

Le ton proposé est finement étudié, l’ergonomie fonctionne bien (les apprenants ne butent pas pour des problèmes d’agilité informatique), les jeux sont accessibles au plus grand nombre.

Question 2 : pourquoi continuer de jouer ?

Si un jour vous avez VRAIMENT accroché sur un jeu en ligne (alors que ce n’est pas votre habitude), demandez-vousPOURQUOI ce jeu plutôt qu’un autre ? Vous l’avez trouvé beau ? intéressant ? ludique ? excitant ? addictif ?

Sans doute un peu de tout ça en même temps. C’est une alchimie délicate à trouver. Ce jeu que vous avez tant aimé la proposait sans doute.

Conclusion : Pour espérer que vos apprenants reviennent se former sur le serious game que vous aurez imaginé, conçu et peaufiné avec soin, vous devez leur proposer un outil qui soit à la fois : esthétique, intéressant, ludique etc.

Quel programme ! Mais ce n’est pas tout…

Question 3 : qui finit les jeux ?

Dans le cas où un jeu vous aura VRAIMENT accroché, soyez honnête : avez-vous déjà atteint la fin du jeu ? Je parle du moment où vous atteignez la dernière étape du dernier tableau, que vous réussissez la toute dernière épreuve et que vous gagnez le Graal (et qu’accessoirement vous sauvez la princesse par exemple !)

La réalité est la suivante : 90% des joueurs ne finissent pas les jeux vidéos !! (voir un article intéressant à ce sujet ici : http://goo.gl/mNuQj)

Oui, vous avez bien lu : dans la vraie vie, quand votre seul objectif est de prendre du bon temps, même si le jeu est excellent,  le taux d’achèvement des jeux vidéos dépasse rarement les 40% ou 50%.

Pis, si l’on observe une augmentation de ce chiffre depuis quelques années, ce n’est pas parce que les joueurs sont plus assidus mais parce que les éditeurs de jeux vidéos ont raccourci la durée de vie des jeux ! Nous sommes ainsi passés de jeux d’une durée moyenne de 20 à 30 heures à moins de 10 heures aujourd’hui !

Quelques conseils

  • concevez votre serious game en adéquation avec votre cible d’apprenants
  • pensez à muscler l’accompagnement pédagogique et la communication AUTOUR du serious game pour motiver les apprenants pour éviter qu’ils ne se lassent, s’usent et ne reviennent pas se former
  • gardez en tête que même s’il est correctement calibré, vous prenez toujours le risque que l’apprenant n’aille pas au bout du serious game mis à sa disposition
  • Si votre contenu pédagogique est conséquent, répartissez la matière entre différentes modalités pédagogiques: présentiel, classe virtuelle, e-learning etc. Penser que vous pourrez TOUT METTRE dans un serious game est une utopie voire une hérésie pédagogique. De plus, les coûts de production sont tels que votre ROI risque d’en pâtir.
  • Si vous envisagez de produire un serious game long, découpez-le en « épisodes » que vous mettrez à disposition de vos apprenants au fil du temps. Si votre produit est réussi et que les gens attendent la sortie d’un épisode : c’est réussi ! Si le produit est « moyen », les apprenants auront moins la sensation d’une fin inatteignable.
  • En cours de conception, vérifiez que votre jeu respecte bien la courbe d’intérêt fractale.

Qu’est-ce que la courbe d’intérêt fractale ?

La courbe d’intérêt d’une expérience, qu’il s’agisse d’un jeu, d’une pièce de théâtre ou d’un film, peut se représenter comme suit :

  • Le principe : une cinématique d’introduction forte et accrocheuse, suivie d’une série de niveaux regroupés en actes, d‘intérêt et de difficulté croissants, qui doit se finir en apothéose après que l’apprenant a réussi une mission particulièrement délicate.
  • Chaque « acte » est subdivisé en niveaux de jeu et comprend des mini challenges.
  • Chaque niveau se termine par une activité qui reprend l’ensemble des connaissances acquises durant le niveau. Chaque acte se termine par une mission particulière. (C’est ce que l’on nomme un « boss » dans l’univers du jeu vidéo !)
  • En fin de jeu, l’apprenant est confronté à une mission particulière et difficile. En la réussissant, il atteint à ce que l’on appelle le « Climax » (terme volé au monde du théâtre et du cinéma !)

Vous venez de découvrir un des petits secrets des professionnels de jeux vidéos et de serious games pour concevoir des outils particulièrement réussis et attrayants !

A votre disposition pour en discuter !


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