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Étiquette : médiatisation

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Les outils immersifs et interactifs en remédiation

Conditions de succès et perspectives d’utilisation. 

Rappel sur le projet Gaïa   :

Le projet Gaïa est le fruit d’une collaboration entre l’Association Francophone de Remédiation Cognitive (AFRC), le Service Universitaire de Réhabilitation du CH Vinatier, le CHU vaudois et Dominique GROS (Tutoractiv).
Il a permis le développement d’un outil permettant de rééduquer la capacité des personnes souffrant de troubles psychotiques chroniques à comprendre les émotions exprimées par le visage d’autrui.
Cet outil repose sur un ensemble de modules interactifs de remédiation (jeux de rôle) qui ont pour vocation d’être utilisés, sous la supervision d’un professionnel de la santé en situation d’assistance.
Le projet a été présenté en 2013 dans un précédent article (http://learning-sphere.com/fr/apport-des-approches-et-outils-de-remediation/).

Reconnaissance du projet (Tour de France du Numérique pour la Santé) :

La présentation du projet a été réalisée dans le cadre du Tour de France du Numérique pour la Santé en Région Rhône-Alpes à Lyon le 26 Novembre 2014.
L’Association FORMATICSanté en est l’organisateur dans toute la France.
Voir : http://tourdefrancenumeriquesante.fr/

Le projet a été sélectionné avec 8 autres projets régionaux. Son poster de présentation a été primé.
Ceci nous permettra de poursuivre le travail de communication en France puis à l’International.
Le projet est actuellement en phase de validation scientifique à partir d’une étude au sein de 4 Centres Hospitaliers dont le CH Le Vinatier de Lyon. Elle se terminera mi- 2015.
Les résultats sont prometteurs puisque, jusqu’à présent,  la méthode Gaïa obtient 2 fois plus d’efficacité en remédiation que les approches classiques de jeux de rôle.

Perspectives d’évolution et d’adaptation :

Les apports de la remédiation cognitive dépassent largement le cadre de la psychiatrie.

Les troubles cognitifs spécifiques concernent une part importante de la population mondiale, notamment ceux du développement du langage ou du comportement. Des études récentes tendent à montrer que l’illettrisme pourrait venir de troubles cognitifs, associés à un environnement socioculturel peu favorable aux apprentissages et aux difficultés dans les compétences sous-jacentes à cette acquisition.
Les troubles cognitifs renvoient aux relations entre le développement cognitif et langagier d’une part et l’accès à la langue écrite et la communication sociale et non-verbale d’autre part.
Ces difficultés de communication posent des problèmes croissants de santé publique et de cohésion sociale.
Il est donc primordial pour les personnes souffrant d’un tel handicap de pouvoir bénéficier d’aménagements  « inclusifs et compensatoires », en s’appuyant sur des structures professionnelles de remédiation et d’accompagnement. L’ordinateur prend une importance centrale dans les vies de toutes les personnes. Il est donc très intéressant d’utiliser ce type de technologie pour une assistance personnalisée et immersive (en situation). L’ordinateur est donc le pivot d’une relation tripartite et interactive : revalorisant la personne accompagnée.
L’outil doit permettre d’établir un diagnostic en situation et induire une « compensation personnalisée et évolutive », en s’appuyant sur le travail de professionnels de la communication écrite, verbale et non verbale.

Conditions de développement et de pérennisation :

Le développement de ce type de dispositif s’appuie sur une démarche coopérative et ouverte,
à l’opposé de celle concernant un serious-game développé en studio par exemple   :

1- L’outil doit permettre, au fil du temps, de créer ou modifier son contenu :

Ressources incorporées, questionnaires et feed-back sont modifiables au fil de l’expérience en utilisation et en situation de remédiation, à partir des formats de médiatisation existants :
Perceptions des situations vidéo ou animées, navigation et ergonomie, lisibilité et compréhension des corrections,  banque de situations représentatives.

Le paramétrage et l’évaluation de l’efficacité de ce type d’approche se fondent sur l’observation symptomatique des performances de l’individu ainsi que de son ressenti.

L’approche est donc systémique en instaurant une boucle de rétroaction :
Utilisateurs => Accompagnateurs => Développeurs => Utilisateurs …

2- L’outil est basé sur un scénario immersif et progressif :

L’environnement est construit de manière réaliste et simple.
Par exemple, pour Gaïa:

  • Photos réalistes du décor relatif à la scène.
  • Personnages introductifs de la situation exposée en format de « bande dessinée animée » avec éléments de dialogue à analyser.
  • Personnage « cliquable » pour lancer la vidéo correspondante.
  • Exercices permettent une « montée en charge » progressive: QCM d’analyse en séquences « en escalier », avec palier de remédiation complété par un feed-back de « correction », induisant un bilan d’activité final en fin de module.

3- L’outil doit permettre un transfert sur une plate-forme de type LMS:

Une fois les modules stabilisés, cette intégration doit permettre un tracking et une historisation des résultats par individu (chemin de performances) en particulier : temps passé, points de reprise et scores.

4- l’outil doit permettre une appropriation technique par l’équipe de formateurs-médiateurs :

Ils seront formés à l’utilisation des outils auteurs. Il s’agit pour eux d’être totalement autonomes dans la phase de maintenance évolutive de l’outil.
L’outil-auteur (qui a servi à son développement) doit donc être convivial et puissant.
La démarche du prestataire technique doit être de type développement > accompagnement > formation-action.

11èmes Rencontres du FFFOD : Les Neurosciences éclairent les devoirs du concepteur e-larning (partie 1)

La première partie de la matinée du 7 novembre était consacrée à l’apport des neurosciences en pédagogie.

Grâce aux apports très éclairants et concrets des intervenants (Samuëlle Dilé, Etienne-Armand Amato  et Philippe Révy), les neurosciences interrogent les pratiques et les orientations des concepteurs e-learning pour faciliter l’apprentissage via la ressource médiatisée scénarisée et produite.

La métacognition, que je pourrais qualifier d’ « appétit du savoir » repose sur un certain nombre de moteurs. J’en sélectionnerai un certain nombre qui me paraissent essentiels dans un projet de conception de modules e-learning médiatisés.

1- Désir mimétique : il est essentiel de proposer à l’apprenant une démarche à suivre qui doit l’inspirer, pour être réutilisée dans son projet personnel.  Ce désir profond privilégie clairement les démarches inductives dans le contenu médiatisé. S’appuyer sur le vécu (étude de cas), faire extraire les concepts puis les expliciter et valider les acquis.

Par exemple, comment peut-on imaginer produire un serious- game de « lutte contre l’illettrisme » qui met en situation un voyageur traversant une cité pleine d’embûches, au lieu de le faire travailler sur des situations qui handicapent sa vie au quotidien ? (l’exemple de ce projet financé largement sur fonds public est réel).

Les deux freins à ce moteur sont :

–       l’angoisse (peur de l’inconnu) : elle renvoie à la nécessité de travailler sur l’expression claire de l’objectif pédagogique du grain et le contrôle progressif des acquis.

–       L’ennui : il oblige le concepteur à varier les activités interactives et recourir à des médias variés qui se complètent.

Ces deux freins remettent en cause la systématisation de l’approche rapid-learning qui favorise la production de contenus peu efficients.

2- Processus itératif : l’apprenant a besoin de la répétition pour apprendre. Cette répétition diminue la surcharge cognitive et permet de diminuer le stress en situation de découverte. On revient donc aux fondamentaux des pratiques de nos instituteurs, il y a quelques années … L’enjeu, pour le concepteur, est donc de créer un environnement bienveillant et motivant. La question de la variation des approches cognitives est donc clairement posée :

–       Varier les exercices selon une approche taxonomique des objectifs d’apprentissage

–       Individualiser le recours aux ressources d’apprentissage selon les modalités d’apprentissage préférées par l’apprenant (une fois son positionnement établi). « Je préfère lire, faire ou entendre et voir ».

3- Le plaisir /déplaisir et la préservation du territoire : l’apprenant vit dans son territoire de représentations mentales. Le plaisir qu’il va découvrir dans l’expérience de l’apprentissage va le pousser à se concentrer. Le déplaisir ou le danger de se perdre va l’inciter à se retirer. Le cadre de l’apprentissage doit donc être bienveillant, voir empathique. La progression du parcours doit permettre la construction d’une estime croissante de soi.  Le concepteur doit donc privilégier la progressivité du parcours :  un grain de 10 à 15 minutes doit permettre d’acquérir et valider progressivement de nouvelles représentations mentales. Le soin apporté à construire les feedbacks est essentiel pour rassurer et conforter l’apprenant dans ce qu’il a acquis ou pas. L’apport du jeu est indéniable mais pas uniquement dans sa forme la plus aboutie (Serious Game). Un module d’apprentissage construit sous forme de découverte ludique des concepts à apprendre est une stratégie intéressante car il est construit sur un scénario de progression mais en dehors d’une démarche pédagogique prescriptive.
Un autre article fera le lien entre le « cerveau attentif » (2ème conférence de la matinée du 7 novembre) et le contenu médiatisé.