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Catégorie : Outils et techniques

23 posts

ISpring, un outil de rapid-learning à la portée de tous.

Eric PereiraLS

Le digital-learning demande des connaissances particulières en matière d’outils de développement. Dès lors, le choix d’un outil peut s’avérer difficile pour certains d’entre nous. Pourtant certains éditeurs ont décidés de rendre leur solution logicielle accessible à tous. Read more ISpring, un outil de rapid-learning à la portée de tous.

Tutoriel ECMG E-doceo : Créer une mascotte animée HTML5

Avec l’avènement des terminaux mobiles et l’abandon de la technologie Flash par de nombreux navigateurs, le HTML5 est devenu une technologie incontournable pour la production des modules de formation. Malheureusement, les possibilités de réaliser des animations en HTML5 sont assez limitées et complexes à mettre en place. Read more Tutoriel ECMG E-doceo : Créer une mascotte animée HTML5

Outils-auteur les mieux adaptés au développement immersif ?

Une des questions posées dans le cadre de la Web-conférence du 22.10 co-animée par mes soins porté sur les outils-auteurs permettant la production de modules médiatisés immersifs. Read more Outils-auteur les mieux adaptés au développement immersif ?

Quels retours d’expériences en termes de coûts moyens (en temps homme de développement et/ou achat de contenus sur étagères…) ?

En matière de digital learning, 3 options s’offrent à vous :

  • Acheter des contenus existants (contenus dits « sur étagère »)
  • Faire produire à un éditeur spécialisé
  • Produire vous-même vos contenus e-learning

Pour chacune de ces 3 options à quels coûts peut-on s’attendre ?

Cet article fait partie d’une série de réponses aux questions posées lors de la webconference du 24/09/2015 animée par mes soins.

Read more Quels retours d’expériences en termes de coûts moyens (en temps homme de développement et/ou achat de contenus sur étagères…) ?

Créez vos propres prototypes et donnez vie à vos croquis

Un dessin vaut mieux qu’un long discours

Nous avons tous été confrontés lors de la réalisation d’un projet quel qu’il soit, à la difficulté de parler le même langage, à faire exprimer un besoin, puis à le communiquer et le traduire en autant de langues qu’il existe de corps de métier dans un équipe de production. Ces problématiques, chères à la maîtrise d’ouvrage et/ou au chef de projet, sont autant dues à la difficulté d’énoncer clairement un besoin qu’à la nécessité de le transmettre et de le faire évoluer.

Je me suis souvent dis en regardant s’accumuler les croquis griffonnés en réunion client ou interne, qu’un dessin valait mieux que de longs discours et qu’il serait vraiment pratique de pouvoir animer ces croquis, leur donner vie, et ainsi valider la pertinence des idées proposées « en temps réel ».

Le monde merveilleux des Apps

popIl existe aujourd’hui des applications très simples d’utilisation et très intuitives qui permettent de rapidement créer des prototypes à partir de croquis sans avoir besoin de coder quoique ce soit, et ainsi économiser une première phase de développement informatique, tout du moins le temps que les grands principes de l’interface soient posés et validés par tous.

Les deux applications les plus connues sont MARVEL et POP. POP veut dire « Prototyping On Paper ». Le principe est simple et consiste à photographier des croquis ou à importer des images (PSD, PNG, JPG, GIF) pour les transformer en prototypes animés, interactifs et surtout multi-supports.

Une fois les supports visuels importés le prototype se construit en trois temps : il faut d’abord définir les zones interactives et les actions qui leur sont associées, puis créer des liens pour pouvoir naviguer entre ces supports. Une liste de transitions vous est même proposée si vous voulez peaufiner. Enfin il faut exporter le tout en choisissant un format de sortie adapté, là aussi parmi une liste prédéfinie d’écrans types, autrement dit des « templates » correspondant aux normes du marché (mobile, tablette et PC). Voilà, vos croquis sont animés et peuvent être joués et modifiés autant de fois que nécessaire !

POP et MARVEL fonctionnent sous Android et Apple et proposent différents formats d’export : iPhone (de 4 à 6), iPad et Nexus 5 côté POP alors que MARVEL dispose d’une palette plus large (Web – no frame, iPhone 4, 5 et 6, Nexus 5, Galaxy S5, Lumia 920, HTC One, Ipad Air).

Pour simplifier encore plus les choses et faciliter le travail collaboratif ces applications sont connectées à votre DROPBOX. Vous pouvez alors facilement mettre vos croquis ou planches graphiques en partage pour produire le prototype animé en équipe par la suite. POP offre également la possibilité de se connecter au Cloud d’ADOBE.

Toutes deux proposent des versions gratuites et payantes. Les versions gratuites sont vite limitées en termes de nombre de projet et de travail collaboratif. Cependant les versions payantes sont très abordables et varient de 7 à 9€ par mois sachant que les prix deviennent dégressifs à l’année.

marvel

Propositions d’utilisation en mode Projet

C’est bien sur en phase de pré-production sur des projets requérant la portabilité des modules e-learning que ces applications seront les plus utiles. Cependant, bien que POP et MARVEL soient orientées smartphones ou tablettes, rien n’empêche de les utiliser pour prototyper des maquettes de modules e-learning destinés à être diffusés sur PC.

Toutes proportions gardées, ces applications simples et ludiques permettront aux clients de se projeter rapidement sur les premières maquettes et de valider un certain nombre d’éléments structurants pour la rédaction de la note de cadrage ou du premier cahier des charges, tels que l’ergonomie, la navigation, l’organisation des contenus. Et ce avant même d’avoir besoin d’ouvrir Powerpoint ou d’écrire une seule ligne de code !

Le concepteur, ou la conceptrice peut poser les bases du storyboard en croquant rapidement sur un cahier les écrans clés et du même coup commencer à réfléchir aux templates à utiliser, ainsi qu’à à la façon dont les contenus seront découpés et organisés. POP et MARVEL proposent d’ailleurs des templates à imprimer puis à photographier pour faciliter la phase de pré-conception. L’idée est bonne et devrait faire des émules au sein des équipes de production afin qu’elles pensent à mettre à disposition des concepteurs des versions imprimables des templates d’écrans existants !

Ce premier travail de « zoning » peut également permettre d’apprécier d’un coup d’œil la longueur des contenus textes, et, ce faisant, donner la possibilité d’aborder très tôt le sujet (parfois épineux) du recueil d’expertise ou du travail de réécriture souvent nécessaires lors de la phase de conception.

Côté graphisme, cette ébauche de storyboard peut faciliter l’identification des « assets » graphiques à fournir ou à produire.

La palette de transitions proposées par ces applications peut aussi donner des idées de « motion design » pour animer et lier le tout. Aux développeurs cette fois de valider s’ils seront en mesure de reproduire ces comportements dans leur code selon qu’ils utilisent des outils auteurs « maison » ou qu’ils adaptent des templates existants sur le marché. La question de l’interaction est également primordiale lorsque l’on spécifie un module qui doit pouvoir être multi-support. Or POP et MARVEL proposent d’associer chaque action à des interactions types en fonction des formats de diffusion choisis : « swipe » and « touch » pour tablettes et smartphones,  « roll-over » et  « click » pour PC.

Et tout cela bien sur en un temps record et encore une fois à moindre coût ! Quoi de plus simple qu’un dessin pour valider ensemble la faisabilité d’un projet en fonction des contraintes et des exigences de chacun ? J’y vois aussi l’opportunité de mettre en place une méthodologie de travail partagée qui garantit une certaine efficacité,  une cohérence opérationnelle et fonctionnelle pour enclencher tous les bons leviers dès les prémices d’un projet.

Liens

https://marvelapp.com/

https://popapp.in/features/

Accroitre l’efficience commerciale d’une PME avec le e-learning

Proposer une offre de modules e-learning « métiers » n’est pas réservé aux grands comptes pour développer des dispositifs de formation classiques.

La PME alsacienne Vox Animae est spécialisée dans le métier de « comportementaliste ».
Son but est « d’aider des propriétaires de chiens et de chats, ainsi que tout professionnel en contact avec ces animaux, à résoudre les problèmes de cohabitation, et à instaurer une relation harmonieuse, respectueuse et durable avec leur animal ».

Cette entreprise a été soutenue par le CEEI Alsace : « Structure régionale d’accueil et d’ingénierie  pour  à l’accompagnement et le  financement de projets d’innovation déployés au sein des entreprises de la région Alsace. »

Cette entreprise, très sensibilisée à la communication par le web (en raison notamment de sa position géographique excentrée par rapport au centre de la France), a compris l’intérêt du marketing pédagogique via le multimédia :

  • Les modalités pédagogiques, qui engagent  l’apprenant et dont l’attractivité est forte, permettent de se différencier de la concurrence et de valoriser l’offre de formation. Cette valorisation met en évidence les points forts du discours pédagogique et les atouts des produits ou prestations de services.
  • L’intérêt de recourir au e-learning dans une approche de communication-produit par le web est majeur car cela permet de :
    Accroître la visibilité sur le web et le temps passé, par le visiteur, à explorer et naviguer
    Communiquer avec le même outil quelque-soit le support (web, clé USB, LMS …).

Dans le cas de Vox Animae , il s’est agi de rentabiliser l’investissement pédagogique et multimédia : 12 modules de formation rapide et fortement interactifs utilisés de manières complémentaires :  supports de communication lors d’interventions diverses (formations en présentiel,  conférences, portes ouvertes, ateliers…),  outils d’auto-apprentissage (aide à la vente pour mieux cibler les besoins du client).

  • Le choix du secteur est essentiel.  Il est stratégique car il s’agit de conquérir les clients  « par le haut » pour convaincre le prospect de l’excellence de l’offre (combiné avec un référencement adéquat) au-delà des messages publicitaires classiques. Les propriétaires de chiens choisissent de recourir à un comportementaliste quand la situation le demande, parfois de manière urgente : il leur faut donc choisir le meilleur prestataire.
    Par ailleurs, l’objectif est d’accroître la rentabilité de l’action commerciale en optimisant la relation-client tout en faisant gagner du temps au futur client.

Dans le cas de Vox Animae, les contenus sont proposés pour un prix symbolique sur le site web pour démontrer l’expertise de l’entreprise et séduire les acheteurs potentiels :

  1. Accès site web : http://www.vox-animae.com/depuis-chez-vous-en-foad
  2. Catalogue : http://www.vox-animae.com/e/23-modules-de-formation-en-ligne
  3. Exemple d’1 extrait de module : http://www.tutoractiv3v.com/LBS-Module12/SCO_0001/default.htm

Il est prévu de transformer ces modules en HTML-5  dans une 2ème étape (lecture sur tablettes)

Nota : Le témoignage du client est visible sur mon site dans la rubrique correspondante.
D’autres exemples de didacticiels-produits sur mon site : http://www.tutoractiv3v.com/didacticiels.html

L’avenir de Flash est dans le e-learning interactif et immersif

La polémique sur la mort de Flash, initiée par Apple et Microsoft semble s’apaiser.

L’attention est aujourd’hui portée sur la production d’environnements interactifs de haut niveau, grâce à la technologieFlash 11.

La dernière évolution de la solution RIA (Rich Internet Application) permet d’intégrer de manière spectaculaire l’affichage 2D et 3D.

Ce support devrait avoir un impact majeur pour le secteur des serious-game et celui des environnements d’apprentissage immersif (simulation), en se combinant avec des générateurs d’environnement 3D.

L’apport des générateurs de 3D Temps réel en Flash

Par exemple, Unity qui propose un logiciel de développement 3D temps réel et multimédia ainsi qu’un moteur 3D. Cette technologie est largement  utilisée pour la création de jeux en réseaux, d’animation en temps réel. Elle permet de produire des contenus interactifs comportant de l’audio, de la vidéo et des objets 3D.  Elle permet aussi d’exporter les environnements créés en format Flash, ce qui évite le téléchargement d’un player spécifique.

Conditions d’utilisation :

Ainsi la production de contenus d’apprentissage  permettant une immersion en situation réelle,
et bénéficiant d’un affichage et d’une réactivité homme-machine optimale est possible.
Elle met en œuvre les éléments suivants :

Côté Utilisateur :

  • PC avec carte graphique puissante et affichage grand écran
  • Haut débit

Côté Producteur :

  • Générateur 3D avec convertisseur Flash
  • Logiciel auteur e-learning avec des fonctions interactives puissantes (Flash)

Contenus d’apprentissage rich-média en immersion réelle

2 familles de contenus (espaces et objets)

  • Interaction sur les objets décomposables en contexte (physiques ou conceptuels)
  • Exploration et déplacement, dans un environnement multidimensionnel, en interagissant avec divers objets multimédia

Cible :

  • apprentissage d’un savoir-faire, proche de la réalité
  • remédiation en situation réflexive
  • positionnement ou évaluation en contexte

Ce positionnement est complémentaire des environnements sur HTML5 sur Tablettes et Smartphones, adaptés à des ressources e-learning de base.

Démonstration d’une application e-learning avec 3D temps réel en Flash

Une démonstration d’une application e-learning, ciblée pour un didacticiel produit (interaction sur un objet) et  intégrant la 3D temps réel est proposée sur : http://www.tutoractiv3v.com/LeDiamant/SCO_0001/default.htm

Elle est réalisée sur elearning maker (dernière version) intégrant une application 3D réalisée sur Unity. Elle a été réalisée en partenariat.

Une autre démonstration en 3D temps réel permet d’explorer un espace immobilier en agissant sur les éléments contenus (objets mobiles, variation de l’éclairage…).

Ce type de réalisation permet d’imaginer ce qu’il est possible de construire en simulation d’exploration d’un environnement physique ou naturel (étude de cas immersive). Voir : http://goo.gl/tbXhH

Guerre Flash/Apple : menace ou opportunité pour le mobile learning ?

Le secteur du e-learning a été l’un des plus touché par la décision d’Apple de ne pas embarquer la technologie Flash dans ses appareils mobiles. Les mois ont passé. Portons un regard sur la situation : finalement, menace ou opportunité pour la formation à distance ?

Historiquement, le e-learning s’appuie sur Flash

Il est difficile d’obtenir des chiffres précis, mais je crois pouvoir dire, sans trop m’avancer, qu’avant l’annonce d’Apple, au moins 80% des contenus e-learning développés s’appuyaient sur la technologie Flash (soit en étant développés directement en Flash, soit en utilisant un logiciel auteur qui génère du Flash). En clair : pour pouvoir lire ces contenus, l’utilisateur devait impérativement disposer du pluggin Flash sur son poste.

La décision d’Apple a donc contraint notre industrie à une remise en question de ses pratiquesen le mettant face à un véritable défi : inventer l’apprentissage mobile (le m-learning) et gérer cette transition technologique délicate.

En effet, les parts de marché des produits Apple sont telles que les acteurs du marché (éditeurs de contenus, éditeurs de logiciels auteurs, éditeurs de plate-formes, sociétés clientes) sont obligés de trouver de nouvelles solutions de production pour a minima contourner ou au mieux gérer cette contrainte technologique et pratique.

J’affirme que cette décision, pourtant lourde de conséquences, est positive pour notre industrie.

Eviter l’effet diligence

Faisons un rapide retour en arrière…

Au début du e-learning, les premiers contenus proposés étaient de simples documents écrits (word, pdf, powerpoint par exemple) que l’on déposait sur des plate-formes encore bringuebalantes.

Hé oui ! L’être humain est ainsi fait : si on lui laisse la possibilité de transposer ce qu’il sait déjà faire, il s’engouffre dans la brèche ! C’est ce que l’on appelle « l’effet diligence ».

Avec l’arrivée du multimédia, et de Flash notamment, les bonnes questions ont commencé à être posées : comme utiliser au mieux ces technologies pour proposer des contenus riches, animés et intéressants ? Tout cela s’est déroulé sur 10 ou 15 ans.

Il y a quelques années, avec l’arrivée annoncée des premiers smartphones puis des tablettes, la première tentation a été : « Pourquoi perdre du temps à refaire nos contenus e-learning ? Nous trouverons le moyen de les transposer pour qu’ils soient lisibles sur ces nouveaux supports… »

Nous en étions là lorsque Apple a jeté son pavé dans la mare…

Sans cette décision, à n’en pas douter, nous aurions été tentés d’opter pour la facilité : transposer strictement les mêmes contenus de formation en version mobile !

En clair : nous aurions passé à la « moulinette mobile » tous les modules existants mais sans prendre en compte les contraintes propres aux supports mobiles et aux nouvelles habitudes des mobinautes et tablonautes !

La tentation de la « moulinette mobile » !

illustr. www.usabilis.com

Détrompez-vous : je continue à être fan des technologies Flash lorsqu’elles sont adaptées à ce que l’on souhaite faire et à nos contraintes. Mais il faut avouer que les acteurs du marché avaient une légère tendance à s’endormir sur leurs lauriers ! Les méthodologies de travail étaient rôdées, les outils stabilisés et nous étions en mesure de produire très vite (via des outils auteurs ou des outils de rapid learning) des contenus de qualité. Nous avons ainsi vu des projets d’envergure voir le jour : des dizaines de modules à produire en quelques semaines ne faisaient plus peur à personne !

Mais voilà, l’avènement des tablettes et la décision d’Apple a contraint tout le monde à une véritable remise en question.

Une remise en question salvatrice

Cette décision aura surtout obligé tous les acteurs à :

  1. prendre en compte les contraintes propres à l’utilisation de supports mobiles (facilité d’accès aux zones de l’écran par exemple)
  2. soigner « l’expérience utilisateur » qui a très rapidement pris des habitudes quant aux manipulations faisables ou non sur un écran de mobile et de tablette

En clair : nous n’apprenons pas de la même manière au bureau et sur un support mobile. Cela vous semble une lapalissade ?

Pourtant, il est évident qu’aujourd’hui, bon nombre d’éditeurs de contenus qui se sont lancés dans la course de la production de mlearning, issus du e-learning classique, ont purement et simplement transposé leur contenu et leur méthodologie sans prendre en compte ces deux composantes techniques et pratiques.

Penser autrement la conception de contenus mlearning

Pour sortir de ce carcan, il faut penser autrement : repenser nos manières de concevoir des contenus de formation en ligne pour prendre en compte ces nouvelles contraintes et surtout motiver nos apprenants. Cessez de penser que pour qu’un contenu soit utilisable sur mobile, il suffit de le convertir en HTML5.

Sortez de vos zones de confort et aventurez vous dans les nouveautés offertes par les applications mobiles.

Ouvrez grands vos yeux et vos oreilles pour prendre exemple sur ce qui se fait justement déjà dans le domaine des applications mobiles, des jeux pour mobiles ou du développement de sites web.

Savez-vous par exemple qu’aujourd’hui, un site internet se développe en une fois pour tous les supports à la fois : PC, Mac, tablettes et mobiles ? On appelle cela le web responsive. Et tout cela en toute transparence pour l’utilisateur final.

Pourquoi n’arriverions nous pas à la même situation en matière de formation en ligne ?

Classe virtuelle : intégrer du synchrone dans la formation à distance

Quelle est l’utilité, quelles sont les applications des classes virtuelles ?

http://www.elearncom.fr/classes-virtuelles-presentation-et-forum-comparatif-des-solutions

Sur le site du Moodle Moot* vous trouverez une présentation de Classilio et un forum sur la mise en place et l’utilisation d’une classe virtuelle. Vous pouvez aussi comparer différentes solutions open-source et propriétaires.

Pour accéder aux espaces réservés il vous suffit de vous inscrire en choisissant votre identifiant et votre mot de passe et en fournissant une adresse mail.

*Le Moodle Moot est la conférence annuelle des utilisateurs francophones de la plateforme Moodle d’apprentissage en ligne. Il se tient à Nîmes du 20 au 22 juin 2012.