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Auteur : Béatrice Lhuillier

32 posts

Réviser son Anglais en s’amusant !

Réviser son anglais en s’amusant, est-ce possible ? La réponse est aujourd’hui oui, grâce à un petit jeu sur Android et iPad : Drawsomething !

Drawsomething, qu’est-ce donc ?

Drawsomething est une appli iPad ou Android dont le principe est simple : vous choisissez un camarade de jeu (dans vos contacts facebook par exemple), vous lui proposez de rejoindre Drawsomething puis vous démarrez une partie.

Le jeu vous propose alors 3 mots, à faire deviner à votre ami, de difficulté croissante : facile, moyen et difficile avec un nombre de « pièces » à gagner en fonction du niveau. Bien sûr, en fonction du nombre de pièces récoltées vous pourrez ensuite faire des échanges.

Ainsi, lorsque vous démarrez le jeu, vous disposez de 4 couleurs de base : noir, rouge, jaune et bleu. Lorsque vous gagnez suffisamment de piécettes, vous pouvez les échanger contre de nouvelles nuances de couleurs pour enrichir votre palette et ainsi donner libre court à votre talent de dessinateur !

Oh, vous l’aurez compris, l’idée n’est évidemment pas de dessiner des oeuvres d’art mais d’être assez précis pour permettre à votre ami de reconnaître le mot que vous tentez de lui faire deviner. Cela dit, des dessinateurs de talent ont réussi à détourner l’utilisation première pour réaliser de véritables chefs d’oeuvre !

Pourquoi en parler ici ?

Voici un excellent exemple d’appli qui allie à merveille jeu et apprentissage. Je vous le conseille car, depuis que j’y joue je suis accro et je révise ou apprends de nouveaux mots tous les jours !

Bien évidemment, vous ne deviendrez pas bilingue grâce à ce jeu, il n’a aucune prétention en la matière et d’ailleurs son objectif premier n’est pas de faire apprendre mais bien de faire jouer. Cela dit, pour un jeu prévu sans doute initialement pour les américains, on peut très facilement détourner son utilisation à des fins pédagogiques.

Il arrive ainsi parfois que deux mondes se rencontrent : celui de l’apprentissage et celui du jeu. Drawsomething en est la parfaite illustration !

Articulate dans la cour des grands ?

Distrisoft, revendeur de la solution Articulate Studio en France, annonce la sortie prochaine d’une nouvelle brique logicielle venant compléter la suite Articulate.

Le petit nom de cet outil ? Articulate Storyline.

Petit tour d’horizon des fonctionnalités attendues avec impatience !

Mon petit doigt m’a dit qu’une démonstration de cet outil devrait être faite par le revendeur durant le iLearning Forum de la semaine prochaine…Tenez vous prêt !

En attendant, et en exclu, voici quelques unes des nouvelles fonctionnalités apportées par ce logiciel :

  1. L’ajout d’interactivités ! « Enfin ! » me direz-vous ! Car auparavant, sous Powerpoint, il était nécessaire de dupliquer les slides pour simuler un semblant d’interactivité à partir de liens hypertextes. Ce seront les fonctions Calques, Déclencheurs et Réactions qui devraient à présent permettre de réaliser des interactivités simples avec des comportements associés aux actions de l’apprenant.
  2. La capture d’écrans : un nouveau concurrent à Camtasia ou Captivate ? A voir…En tous les cas, Storyline devrait inclure un outils comparable de capture écrans. 3 modes : « View Mode » = montrer à l’apprenant une manipulation. , « Try Mode » = laisser l’apprenant effectuer une tâche et « Test Mode » = tester la compréhension de l’apprenant.
  3. Le drag & drop : Là encore, on peut dire « Enfin ! » il était temps que la suite logicielle intègre cette possibilité qui est aujourd’hui un « must have » pour tout logiciel de e-learning digne de ce nom.

De plus, Storyline devrait être livré en standard avec pas moins de 47000 postures de personnages !

Je vous ai gardé le meilleur pour la fin…Storyline devrait permettre de générer du contenu en HTML 5 ! Ce qui signifie que vous pourrez créer des modules lisibles sur n’importe quel support ! PC, Mac, Tablettes…La grande classe !

Les questions que l’on se pose encore :

  • cette brique logicielle vient-elle en complément des 3 autres outils (Presenter, Quizmaker et Engage) ?

ou vient-elle remplacer purement et simplement Presenter ? On est en droit de se le demander car les premières captures écrans visibles sur internet laissent penser que Storyline est autonome. J’entends par là qu’il ne s’agit pas d’un onglet ajouté dans Powerpoint.

  • quel sera le coût d’acquisition de cet outil ?

D’après mes petites recherches sur internet, le logiciel devrait être inclus dans le prix d’acquisition d’une licence pro mais tout cela reste à confirmer…

Le distributeur français, Distrisoft, annonce une sortie française pour le 31/01, ce qu’on lui souhaite bien sûr puisque cela coïnciderait très exactement avec le début du iLearning Forum.

On a hâte de voir la démo en tous les cas !

Et à l’occasion du lancement de Storyline, retrouvez-moi sur mon nouveau blog : www.articulate-facile.com !

Serious game : comment faire baisser la note…

Lors du dernier salon Serious Game Expo de Lyon, j’ai particulièrement apprécié l’intervention de Laurent Auneau de la sociétéSuccubus qui s’est frotté à la question, épineuse, du véritable tarif des serious games aujourd’hui. Je rejoins complètement l’analyse du conférencier lorsqu’il annonce qu’il n’est plus nécessaire aujourd’hui de dépenser 100 ou 200 000 euros pour développer un serious game de bonne facture. Cela fait quelque temps déjà que je tiens ce discours, et me voilà ravie de constater que certains éditeurs commencent à l’affirmer, chiffres à l’appui et à s’engager devant témoins à pratiquer des tarifs de plus en plus raisonnables.

Je ne détaillerai pas ici les calculs présentés par l’orateur ce jour-là (je laisse à César…)

En revanche, mais je vais vous expliquer :

  • pourquoi cette baisse significative des coûts d’achat est aujourd’hui une réalité
  • pourquoi certains éditeurs de serious games sont en capacité d’afficher des tarifs plus intéressants que d’autres pour des contenus de qualité équivalente
  • pourquoi d’autres préfèrent (ou sont contraints) de pratiquer des tarifs plus élevés…
  • les options qui s’offrent à vous aujourd’hui si vous avez l’idée de faire développer un serious game.

Etape 1 : apprendre en marchant…

Quand, au début des années 2000, les premiers produits estampillés « serious game » sont apparus, les coûts de production étaient très élevés car chaque projet nécessitait un nombre important de jours de développement.

Pourquoi ? Tout simplement parce que les studios devaient construire des moteurs spécifiques pour chaque projet qu’on leur confiait.

Concrètement, le commanditaire venait avec un besoin, ou une idée plus ou moins précise du résultat à atteindre et le studio devait tout imaginer et tout construire : concevoir puis développer tout le jeu depuis la page blanche.

Soyons clairs : chaque projet était un challenge technologique, les éditeurs ont appris en marchant car la plupart ne venait pas du monde du jeu vidéo, mais plutôt de la communication, de la défense, du e-learning etc.(pour plus d’informations sur le secteur d’origine des éditeurs de serious game, reportez-vous à l’ouvrage « Introduction au serious game » de Julian Alvarez)

Au final, la plupart du temps, pour un euro payé par le commanditaire, le studio pouvait en dépenser 1,5 voire 2 ou plus…Tous ceux qui ont travaillé chez un éditeur aura entendu au moins une fois cette phrase « oui, c’est vrai, on a perdu de l’argent sur ce projet mais on aura beaucoup appris et ça nous aura permis de développer tel élément et/ou de monter en compétences sur tel domaine et/ou de rentrer chez tel client… »

Le client final acceptait finalement (sans forcément en avoir conscience), de financer une partie de la R&D de son partenaire.

Il fallait que les éditeurs aient les reins solides (ou des actionnaires très patients…) pour tenir la distance dans ces conditions ! Mais ils avaient l’espoir de capitaliser d’un projet sur l’autre, de gagner en expérience et donc de développer des jeux de plus en plus vite en abaissant leurs coûts. Certains ont réussi mieux que d’autres, voyons pourquoi…

Etape 2 : aujourd’hui, l’heure des comptes

Aujourd’hui, il est temps de faire les comptes : presque 10 ans se sont écoulés et l’on est en droit de se demander ce que sont devenus les millions d’euros injectés dans le secteur : par les commanditaires, par les éditeurs et leurs actionnaires mais également par le gouvernement qui, excusez du peu, a mis 30 millions sur la table dans ce secteur en 2009 ! (voir appel à projets de NKM).

3 grandes stratégies de développement

On peut à présent classer les éditeurs de serious games en 3 catégories selon la stratégie adoptée ces dernières années :

  1. ceux qui ont misé sur les outils de production. Ils ont investi dans la construction ou l’acquisition d’un outil de production qui leur permet de concevoir et/ou développer des serious games de manière plus industrialisée (donc plus rapidement et à moindres coûts).
  2. ceux qui ont misé sur la capitalisation. Ceux-là se sont constitués, au fil des projets, une sorte de « banque d’éléments réutilisables » : fonctionnalités, briques de gameplay etc. Selon cette même logique, certains ont réussi à développer des moteurs de jeux facilement customisables et adaptables aux problématiques de leurs clients. Là aussi, les économies peuvent être au rendez-vous puisqu’il n’est plus nécessaire de payer pour le développement d’un moteur entier et/ou de briques de gameplay, le commanditaire ne paie que le différentiel entre ce qui existe et son besoin.
  3. ceux qui continuent à produire en partant de la page blanche. J’aurais tendance à les appeler « les artisans ». Ils peuvent, dans le meilleur des cas, réutiliser quelques briques fonctionnelles d’un projet à l’autre mais globalement ils font du « sur mesure » à chaque projet. Parfois c’est un choix ou parce que les projets qu’on leur confie sont tous très spécifiques. Souvent, c’est par manque d’organisation et/ou de compétences, ils n’ont pas réussi le tournant de la capitalisation. Ils n’ont pas d’outils de production à proprement parler et leurs méthodes de développement ne leur permettent absolument pas de capitaliser d’un projet à l’autre.

Et pour votre projet ?

Aujourd’hui, sachant cela, si vous souhaitez faire développer un serious game, 3 options s’offrent à vous :

  • partir d’un moteur existant
  • opter pour un outil de production de serious game
  • procéder à un développement sur mesure

Option 1 : partir d’un moteur existant

Plusieurs éditeurs se targuent de disposer de nombreux moteurs « prêts à l’emploi ». Sur le papier, c’est alléchant n’est-ce pas ?
Car vous allez profiter des investissements réalisés précédemment. Vous êtes en droit d’attendre des économies substancielles puisque l’éditeur part d’un existant qu’il adapte à votre besoin.

Dans la réalité, si vous choisissez mal votre éditeur, vous découvrirez souvent trop tard que votre partenaire a moins d’expérience que vous ne l’imaginiez et que le moteur « prêt à l’emploi » n’est finalement pas aussi abouti que cela.

Option 2 : utiliser un outil de production

On commence à voir apparaître sur le marché des outils de production de serious games.

Cette solution paraît également très intéressante car elle garantit :

  • des temps de développement plus courts
  • une maintenance simplifiée des contenus

Dans certains cas, l’éditeur a même commencé à commercialiser sa solution de production : si vous avez dans l’idée de gagner en autonomie vis à vis de votre partenaire, c’est une excellente solution.

Néanmoins, prenez gare car ces outils sont encore peu nombreux sur le marché, certains doivent encore faire leurs preuves et se stabiliser : gare aux bugs !

De plus, un outil de production va vous astreindre à un type de gameplay qui ne sera pas forcément adapté à tous vos projets et à vos objectifs pédagogiques.

Option 3 : demander un développement sur mesure

Les outils de production existants ne permettent pas de réaliser le serious game que vous attendez ? Vous avez consulté de nombreux éditeurs et aucun ne dispose d’un moteur ressemblant à celui que vous espérez ? Vous voilà contraint de faire réaliser un serious game entièrement sur mesure.

Dans ce cas, vous devez repérer l’éditeur qui, fort d’une expérience suffisante, disposera d’un ensemble de briques de fonctionnalités réutilisables et proches de votre besoin. Ou, si votre projet sort complètement de ce qui existe, choisissez un partenaire solide avec de l’expérience et de nombreux projets à son actif.

En conclusion

A ce stade, et comme le dit l’adage : « il faut raison garder »…

A compter de ce jour, ne vous laissez pas impressionner par une « démo qui décoiffe » !

Dites-vous que ce serious game n’a pas forcément été pensé et développé pour être facilement réutilisé et adapté à votre besoin. Et de cela, vous l’avez compris, dépend le chèque que vous allez devoir signer pour votre projet…

De l’utilisation raisonnée des voix de synthèse…

Trop de modules de formation en ligne, outils de communication et serious games sont encore sonorisés avec des voix de synthèse…Est-ce vraiment la meilleure solution ?

En tant que consultante indépendante, je teste beaucoup de réalisations produites par des éditeurs e-learning et serious games du marché. Le salon du serious game à Lyon, qui a lieu en ce moment même, est d’ailleurs l’occasion de vérifier le savoir-faire de plusieurs acteurs du marché.

Souvent très aboutis techniquement, graphiquement réussis, ces outils de formation ou de communication sont encore souvent sonorisés avec des voix de synthèse.

Une uniformisation progressive des contenus produits

Outre le fait que ces voix deviennent vite insupportables à l’écoute, aujourd’hui, tous les produits ainsi sonorisés se ressemblent car les éditeurs utilisent 2 logiciels du marché : Acapela et Loquendo. En langue anglaise, ces voix de synthèse sont en général assez réussies. Mais en version française, les liaisons sont souvent hasardeuses, les voix sont robotisées voire métalliques et les enregistrements nécessitent des ajustements que les concepteurs n’ont pas le temps de réaliser fichier son par fichier son. (Ils optent d’ailleurs souvent pour des batches pour gagner du temps).

Je connais les contraintes budgétaires sur ce type de projet mais, en mon nom, je lance un appel aux éditeurs et à leurs clients : arrêtez de sonoriser vos e-learning et serious games avec des voix de synthèse, cela dénature totalement des réalisations de grande qualité ! Cela gâche tout le travail accompli par les équipes de production !

Le plus réussi des serious games ou des modules e-learning, devient fade voire exaspérant lorsqu’il est sonorisé en voix de synthèse. Au bout de quelques minutes, vous n’entendez plus que les défauts de prononciation et n’êtes plus concentré sur le contenu à proprement parler.

Quand utiliser la voix de synthèse ?

La voix de synthèse, à mon sens, ne devrait être utilisée qu’à des fins de tests ; pour vérifier que les sons sont correctement appelés dans les contenus produits. Une fois ceci fait, il s’agit de remplacer ces sons par de véritables voix de comédiens expérimentés qui donneront vie à votre contenu.

Ne pensez pas que le coût est exhorbitant : il existe d’excellent studios d’enregistrement aux tarifs tout à fait raisonnables.

Ou, pour les budgets les plus modestes, des comédiens freelances disposant d’un équipement suffisant, enregistrent leurs voix à des prix défiant toute concurrence.

Sonoriser les contenus en voix naturelles n’est pas un luxe : c’est une nécessité.

J’entends déjà les éditeurs et les commanditaires mettre en avant le fait que l’usage des voix de synthèse est pratique dans le cas de formation multi-lingues ou dans le cas de contenus devant être mis à jour régulièrement. Oui, il est plus facile de gérer du fichier son de synthèse car si vous devez faire-faire des retouches, vous gagnerez du temps et de l’argent. Mais au final : le jeu en vaut-il la chandelle ? De plus, ce problème peut être contourné justement en utilisant la voix de synthèse jusqu’au dernier moment de la production avant de remplacer les fichiers par de véritables voix. Enfin, sachez que souvent les studios travaillent avec une équipe de comédiens qu’ils connaissent bien et avec qui ils travaillent depuis longtemps : s’il vous venait l’idée de modifier votre contenu (et donc vos fichiers sons) dans 2 ans ou plus, il y a fort à parier que le comédien fera toujours partie du pool de comédiens de votre studio.

Enfin, je pose la question : lorsque vous faites produire un contenu e-learning ou serious-game, avez-vous calculé combien de fois vous avez fait modifier ce contenu dans les 2 à 5 ans après sa mise en ligne ?

La plupart du temps, et sauf exception, les contenus deviennent obsolètes et décision est prise de refaire entièrement un nouveau contenu avec de nouvelles technologies ou de nouveaux outils de production…CQFD.

Et si vous n’êtes toujours pas convaincu : je vous assure, un comédien même médiocre sera toujours plus agréable à écouter qu’une voix de synthèse.

En conclusion : si vous aimez vos apprenants ou vos utilisateurs, si vous respectez les équipe de production qui se donnent du mal pour réaliser des contenus de qualité : optez pour des voix humaines plutôt que des voix de synthèse. Tout le monde vous en sera très reconnaissant…

Micro tendu à Haikara

Nous sommes très heureux d’inaugurer la nouvelle section « Micro tendu » du site Learning Planet avec la société HAIKARA, éditeur de e-learning et serious-games. Nous avons été reçus par Philippe Raymond et Eric Slama.

Pouvez-vous nous présenter votre société ?

Philippe Raymond : La société Haikara a été créée en novembre 2005. En 2011, notre CA s’élève à 600 k€ et l’entreprise compte 8 collaborateurs permanents.
Eric Slama : Nous avons fondé Haikara avec des convictions fortes que nous n’avons jamais perdues et des idées que nous n’avons pas fini d’explorer : privilégier l’expérience de l’apprenant, utiliser des codes de communications contemporains, intégrer de nouvelles technologies tout en restant compétitifs en terme de prix. Et surtout vouloir être proche du client tout au long de son projet.

Votre société se positionne sur quels types de prestations ou produits ?

E.S : Nous sommes éditeurs de formations e-learning et de Serious Game sur mesure. Notre métier va de la conception pédagogique au développement informatique en passant par le graphisme.
P.R. : Nous développons parallèlement des outils logiciels en mode SaaS : un LMS compatible SCORM à l’interface entièrement personnalisable et un logiciel d’évaluation capable de gérer des questions ouvertes et des activités en Flash.

Avez-vous un secteur d’activité privilégié ?

P.R : Nos clients sont principalement des grands comptes de l’Industrie Pharmaceutique, du secteur Bancaire, du Luxe et de l’Hôtellerie mais aussi quelques PME. Chaque client est unique, et passer d’une problématique métier à une autre est très enrichissant.
E.S : Nos clients font appel à nous, de plus en plus souvent, dans le cadre de projets ayant une forte composante de communication, souvent stratégiques et qui vont au-delà de la Formation.

Votre société se positionne sur le marché de l’édition e-learning, quelles tendances observez-vous actuellement dans ce secteur ?

P.R : Les produits sont plus segmentés qu’avant. Un même client peut avoir des besoins en rapid-learning, en parcours « traditionnels » et en serious-games. Le changement vient pour le client d’une meilleure connaissance du produit qui saura le mieux répondre à ses besoins.

Diriez-vous que le marché a gagné en maturité ?

P.R : Oui, les contraintes technologiques sont aussi mieux maîtrisées, notamment les problématiques d’intégration plate-forme.
E.S : Les commanditaires ne sont plus dans « l’expérimentation ». Sauf exceptions, cette phase est terminée. Je crois que nous sommes dans une phase plus « mature » où nos interlocuteurs savent mieux préciser ce qu’ils veulent et comment ils l’imaginent.

Quels sont, d’après vous, les points forts de votre société sur ce marché assez concurrentiel ?  Comment vous démarquez-vous ?

E.S : Le premier point fort d’Haikara, c’est la proximité qu’elle entretient avec ses clients. Nous sommes partie prenante des projets et non pas de simples producteurs. Nous nous impliquons de plus en plus dans la construction des dispositifs de formation. Nous avons ainsi une approche globale des projets qui nous sont confiés car nous sommes très conscients du fait que c’est aussi l’image de l’entreprise qui est en jeu.
P.R : Un autre point fort c’est la réactivité et la souplesse dans les process de travail. La réussite du projet est un objectif commun, pour cette raison nous permettons à nos clients de réagir sur un produit bien évidemment en cours de conception mais même en production.

Vous avez développé récemment le serious game Diversité pour la société Accor, parlez nous de ce projet.

P.R : Il s’agit en effet d’une formation de type Serious Game, de sensibilisation à la non discrimination et à la diversité. L’apprenant – un manager – est invité à gérer le quotidien d’un hôtel, dans un scénario de jeu reposant sur l’ensemble des situations managériales rencontrées dans l’exercice de son métier. Avec des collaborateurs reflétant la diversité des équipes, il expérimente et comprend les conséquences de ses actes. Il peut adapter son comportement et faire évoluer celui de ses collaborateurs dans le sens d’un respect de la personnalité de chacun.
E.S : Avec l’équipe projet de l’Académie Accor, et le FAFIH, partenaire du projet, il nous paraissait primordial d’éviter le côté « moralisateur » ou « donneur de leçons ». C’est pourquoi nous avons beaucoup travaillé sur les situations et les dialogues.
L’approche graphique, aux personnages réalistes et aux lignes épurées, est quant à elle le fruit d’un choix et d’une contrainte : concentrer l’attention de l’apprenant sur le relationnel entre les personnages, et produire des médias extrêmement légers pour résoudre des questions de faible débit. A noter enfin que le groupe Accor a été sélectionné en 2011 pour les « Trophées de la Diversité » avec la mise en avant de ce projet.

[NDLR : pour plus d’information, reportez-vous au témoignage de Emmanuelle Krebs de l’Académie ACCOR, à lire ici.]

Vous m’avez indiqué lors de la préparation de cette interview que vous travailliez actuellement sur un serious game un peu particulier. Voulez-vous nous en toucher deux mots ?

P.R : Il s’agit d’un projet pour le secteur de la Banque qui doit sensibiliser à la culture du risque. Nous avons choisi de transposer la thématique dans le domaine de la course automobile. Cet univers reproduit bien les différents aspects des risques qui peuvent être pris par un individu ou une équipe dans le but d’atteindre un objectif.
E.S : Notre but est de faire prendre conscience aux apprenants de la réalité des comportements à risques dans leur métier, en les transposant dans un univers où le risque est très présent et facilement identifiable. Dans les deux univers il y  a des règles à respecter et la tentation de parfois les transgresser pour atteindre plus rapidement un but à court terme.
P.R : L’autre particularité de ce projet est qu’il mêle plusieurs médias et technologies différentes : la 3D, la vidéo, des montages photographiques et de l’illustration, du sound design…
E.S : Oui, nous allons « secouer les codes visuels habituels » en quelque sorte ! Nous continuons notre démarche de proposer une expérience utilisateur forte. Si on obtient l’adhésion de l’apprenant, on obtient son attention et sa concentration.

Quels sont, d’après vous, les facteurs clés de succès d’un projet e-learning et serious game ?

E.S : L’implication des équipes est primordiale, tant côté éditeur que côté client. Il faut que chaque membre de l’équipe se sente porteur du projet. Chacun doit y mettre « sa patte » et avoir  plaisir à participer. Car ce plaisir se transmet au projet. Cela se ressent dans le produit final.
P.R : Il faut que nous réussissions à « capter » l’apprenant pour l’impliquer jusqu’au bout de sa formation. Et ainsi atteindre les objectifs pédagogiques définis.
E.S : Il est aussi important de faire des choix pertinents, c’est là que le « sur mesure » prend tout son sens, à tous les niveaux : pédagogie, scénario, image, technologie. Il n’y a pas de solution préfabriquée, il faut être à l’écoute du client et créer de l’inédit.

Parlez-nous de votre solution d’évaluation FormaVisa…

P.R : FormaVisa est un outil très simple d’utilisation, permettant l’évaluation en ligne de populations variées. Il permet la création et la mise en ligne de questions d’évaluation ouvertes ou fermées, voire sous forme d’activités médiatisées proches du e-learning.  Il a été conçu à l’origine pour un laboratoire pharmaceutique pour garantir la certification de la visite médicale.
E.S : Dans ce cadre il a d’ailleurs été audité par l’AFNOR et a été validé avec les félicitations de l’auditeur.

Vous disposez d’un outil particulièrement pratique pour la revue des contenus e-learning développés par vos équipes.  De quoi s’agit-il exactement ?

E.S  : Il s’agit d’un outil intégré à notre plateforme qui permet de procéder très facilement à la revue des medias que nous produisons. Le client peut avec cet outil commenter chaque écran de façon contextuelle et déposer des demandes d’ajustements. Chaque demande est ensuite traitée par le chef de projet chez Haikara. Tout se fait de façon très fluide et l’outil est très ergonomique. C’est un gain de temps considérable pour le client lors des étapes de validation, et une garantie du bon suivi des modifications.

Quels sont vos prochains axes de développement ?

P.R : Nous poursuivons le développement de notre LMS. Nous disposions depuis quelque temps d’une plate-forme SCORM que nous utilisions surtout pour nos tests de contenus.
E.S : Nous avons eu des demandes de clients ou prospects qui recherchaient une plate-forme simple, ergonomique et personnalisable. Dans la continuité de notre démarche sur « l’expérience offerte à l’apprenant » nous avons beaucoup travaillé sur l’ergonomie, le design et les fonctionnalités. Notre objectif est de proposer au marché une plate-forme facile d’accès, simple d’utilisation tant pour l’apprenant que pour l’administrateur. Certains de nos clients sont des réseaux de ventes distribués (comme des parfumeurs par exemple), nous avons donc  développé une plate-forme qui permet d’ouvrir la formation à des personnes externes, via un système d’auto-inscription. Nous avons porté beaucoup de soin au graphisme car, pour cette cible d’apprenants, la formation n’est pas obligatoire : nous devons donc leur offrir une expérience enrichissante et ludique !
P.R : Il faut souligner que cette plate-forme est la seule du marché à permettre la mise en place d’un système d’incentive. Vous pouvez paramétrer la plate-forme pour qu’elle attribue des points en fonction des formations suivies et des notes obtenues. Selon le score obtenu, la personne peut recevoir des récompenses (des cadeaux, des bons d’achat etc.)

Cette plate-forme va-t-elle encore évoluer ?

E.S  :  Oui, nous allons ajouter des fonctionnalités de vente en ligne de formations ainsi que le traitement automatique des demandes de DIF.

Pour terminer, quelles sont vos perspectives d’embauche ?

E.S : Nous venons d’intégrer un nouveau collaborateur et nous avons la volonté de continuer notre croissance. Deux postes devraient ainsi être créés prochainement, rendez-vous sur notre site internet www.haikara.fr pour en savoir plus !

Un grand merci à Philippe Raymond et Eric Slama pour leur accueil !

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7 étapes pour réussir votre projet d’implémentation d’un Serious Game

Intégrer un serious game dans un dispositif de formation doit être une décision mûrement réfléchie. Suivez ces 7 étapes pour construire un dispositif de formation incluant un serious game, adapté à votre organisation et votre contexte.

Cette méthode s’inspire du référentiel des bonnes pratiques FOAD[1], élaboré par le FFFOD et édité par l’AFNOR. Elle se compose de 7 étapes de l’analyse du besoin à la phase d’évaluation du dispositif mis en œuvre et s’appuie sur une approche systémique.

1• Etudier et formaliser la demande de dispositif

Il s’agit de bien comprendre le besoin du commanditaire de la formation pour mieux y répondre. Pour cela, passez par une phase d’interviews minutieuses. Puis, rédigez une fiche d’analyse préalable du projet sur laquelle vous vous appuierez tout au long de votre projet.

Cette étape vise donc à :

  • Identifier et rédiger les objectifs du projet : objectifs stratégiques et de performance, objectifs de formation (pédagogiques et opérationnels)
  • Définir les besoins à combler
  • Identifier les contraintes (techniques, pédagogiques, organisationnelles etc.)
  • Rédiger la fiche d’analyse préalable du projet

2•  Procéder à un diagnostic préalable.

Une analyse stratégique vous aidera à correctement positionner votre projet au sein de votre organisation, en respectant la stratégie dictée par la Direction.

Cette étape vise à :

  •  Positionner l’organisation dans son contexte
  •  Analyser l’organisation dans laquelle va venir s’intégrer le dispositif de formation
  • Définir la place du projet dans la stratégie de l’entreprise
  • Identifier les parties prenantes du projet ainsi que leurs freins et leurs moteurs
  • Récupérer les informations nécessaires pour alimenter l’étape de construction du dispositif

3•  Concevoir le dispositif de formation

A partir des données et informations récoltées durant les deux premières étapes, vous êtes à présent en mesure de concevoir un dispositif de formation en adéquation avec toutes les contraintes énoncées.

Il s’agit ici de :

  • Prendre en compte la culture formation de l’entreprise
  • Imaginer différents scénarii de formation
  • Comparer les scénarii sur des critères objectifs
  • Disposer d’éléments clairs et chiffrés permettant une prise de décision éclairée.

4• Mettre en œuvre le plan d’action opérationnel du projet

L’étape suivante consiste à imaginer, rédiger puis mettre en œuvre le plan d’actions opérationnel.

Elle doit permettre de :

  • Constituer le comité de pilotage et le comité projet
  • Identifier les collaborations à prévoir
  • Planifier toutes les étapes du projet
  • Organiser l’ensemble du projet
  • Consulter et choisir le ou les prestataires

5• Développer le serious game

Vous avez choisi vos outils et/ou vos prestataires. Il s’agit à présent de concevoir puis réaliser le serious game en tant que tel…

Méthode traditionnelle ou méthode agiles ? Peut être un mix des deux selon le prestataire à qui vous aurez confié la réalisation.

Pour en savoir plus, je vous invite à lire cet article à ce sujet.

6• Déployer le dispositif, communiquer et accompagner les apprenants.

Il s’agit ici d’une part de mettre en place tout l’accompagnement (pédagogique, technique et organisationnel) du dispositif pour la réussite de votre projet. D’autre part, de déployer des actions de communication pour favoriser son appropriation par les apprenants et les autres acteurs du dispositif. Ceci est bien entendu à penser au cas par cas, selon les habitudes communicantes de votre organisation.

7• Evaluer le dispositif

Cette étape est souvent « crainte » par les responsable formation car elle suppose de mesurer l’efficacité d’un dispositif de formation qui, par définition, ne se suffit pas à lui-même (il est souvent accompagné d’autres actions concourant aux mêmes objectifs). De plus, on dit souvent qu’elle est particulièrement délicate à mettre en oeuvre.

Or, si les premières étapes de la méthode ont été correctement suivies, cette étape peut n’être qu’une simple formalité…

En listant les objectifs en phase 1 (objectifs stratégiques, de performance et de formation), vous avez finalement posé les marqueurs qui serviront à l’évaluation du dispositif, le tout en respectant le modèle d’évaluation de Donald Kirkpatrick en 4 niveaux :

  • Niveau 1 : Evaluation des réactions
  • Niveau 2 : Evaluation des apprentissages
  • Niveau 3 : Evaluation du niveau de transfert
  • Niveau 4 : Evaluation des résultats

En conclusion…

Nous ne le répéterons jamais assez : faites-vous accompagner dans votre projet, en amont, pour développer des contenus qui seront à la fois pédagogiquement efficaces, graphiquement agréables et techniquement irréprochables et qui sauront s’intégrer harmonieusement dans votre dispositif de formation.

Prenez de la hauteur par rapport à votre projet : la construction du serious game, en tant que tel, n’est finalement qu’une étape parmi 7..ce n’est pas sur celle-ci que vous devez focaliser votre attention mais bien sur l’ensemble du dispositif de formation lui-même intégré dans votre organisation et son contexte.


[1] Référentiel des bonnes pratiques FFFOD – AFNOR – 2004

Un serious-game à 4 briques…

Nous l’avons vu dans un précédent article, le terme « serious game » est aujourd’hui, en quelque sorte un « mot valise » : chaque éditeur y va de sa définition pour asseoir sa vision de ce que doit être un « serious game ». Néanmoins, d’où qu’ils viennent, les serious games sont tous constitués des quatre mêmes éléments.

Un certain flou sémantique (ou un joli bazar !) règne dans le monde du serious game : nous ne comptons plus les termes censés se retrouver sous  ce vocable. Néanmoins, tirant leçon des dizaines de produits déjà réalisés par des éditeurs différents,  nous pouvons isoler quatre éléments  qui composent un serious game : le fond, la forme, la mécanique et la dramaturgie.

Le fond

Dans un serious game, le fond c’est bien sûr en premier lieu le contenu pédagogique à transmettre.  D’ailleurs, comme pour un projet e-learning plus classique, la première tâche à mener dans un projet de conception de serious game est de recueillir puis analyser le contenu à scénariser avant de lister les messages clés et définir les objectifs pédagogiques et opérationnels à atteindre.

Mais le fond, c’est aussi un certain nombre de valeurs que le commanditaire du serious game souhaite transmettre. En réalité, ces valeurs , correctement identifiées et utilisées, vont servir de « liant » :

  • d’une part le contenu a plus de chance d’être en phase avec l’esprit de l’organisation : son histoire, sa légende, ses lois tacites, les comportements encouragés etc.
  • d’autre part en incluant ces « valeurs » dans l’histoire racontée et dans les règles du jeu, le concepteur crée une homogénéité d’ensemble.

En réalité, nous le savons tous d’instinct : une valeur ne se décrète pas, elle se vit. Quoi de mieux qu’un jeu pour cela ?

La forme

La forme du jeu est portée par un ensemble d’éléments graphiques et sonores, souvent appelé « look and feel », qui donne la tonalité de l’univers créé et contribue à générer une atmosphère, une ambiance.

Rappelez-vous par exemple, In Memoriam, un jeu vidéo édité par Ubisoft en 2002-2003. Ce jeu a reçu de nombreux prix, bien sûr pour la qualité de son scénario, la complexité de ses énigmes (que d’heures passées pour ma part sur certaines d’entre elles…) et pour les avancées technologiques du jeu (ce fut le premier jeu à s’appuyer sur le web, en mélangeant des informations fictives dans des sites internet bien réels). Mais le vrai « plus » du jeu, c’est cet univers noir, feutré, malsain, poisseux que vous retrouviez à chaque énigme avec pour fil rouge une obscure histoire de tueur en série.

Bien entendu, nul besoin de développer des histoires aussi terrifiantes et glauques pour appuyer votre futur serious game !

L’idée est surtout de créer un univers cohérent, une atmosphère spécifique qui contribuera à la fameuse « immersion » dont nous sommes bien d’accord qu’elle constitue un atout maître du serious game.

La mécanique

La « mécanique » d’un jeu repose sur ce que l’on appelle le « Gameplay« . Pour la petite histoire, ce terme désignait initialement la manière dont le jeu se joue : « how the game plays ». C’est en fait une référence aux modes d’emploi qui étaient visibles sur les bornes d’arcade d’antan et qui décrivaient les combinaisons de touches à utiliser dans le jeu !

Au final, le gameplay c’est l’ensemble des mécanismes et éléments servant à l’interaction : actions, contrôles, interface, règles du jeu etc. Le gameplay inclut également plus largement la jouabilité, la maniabilité et la notion de difficulté du jeu.

Un serious game doit être utilisé par des apprenants dont les profils peuvent être très différents mais il doit être utilisable par le plus grand nombre : il faut donc prendre en compte leurs aptitudes face au jeu et à l’outil informatique en général.

C’est une lapalissade mais vos apprenants sont là pour apprendre ! Ils ne doivent pas passer de longues minutes à trouver une combinaison de touches ! L’objectif n’est pas d’en faire des joueurs invétérés mais des professionnels avertis sur la thématique déclinée dans le jeu.

Ainsi respectez quelques règles :

  • imaginez une interface simple et des contrôles de jeu intuitifs.
  • développez un jeu facile à prendre en main avec un apprentissage progressif des manipulations à connaître (on parle ici aussi de « courbe d’apprentissage » qui doit progressivement rendre l’apprenant autonome dans son utilisation du jeu)
  • ne faites pas attendre le joueur : les manipulations doivent avoir une répercussion immédiate à l’écran.

La dramaturgie

Un serious game se caractérise d’abord par le type et le genre de jeu. Il existe 5 grands types de jeu issus de l’industrie du jeu vidéo : Action, aventure, stratégie, simulation et réflexion.

Le genre s’apparente d’avantage au style cinématographique. David Perry dans son ouvrage Gamedesign a brainstorming toolbox, liste les genres les plus utilisés dans le jeu vidéo : guerre, arts martiaux, enquête etc. Il en dénombre 18 au total…vous avez donc le choix !

En réalité, peu importe le genre choisi ; pour être efficace et immersif, le jeu doit avant tout raconter une histoire cohérente, intéressante, captivante. Pour cela il est nécessaire d’imaginer un scénario et divers éléments qui donneront corps à l’ensemble : le contexte, le vécu des personnages par exemple, leurs caractéristiques physiques, leurs traits de caractère, etc.

Surtout, le choix du genre et du type de jeu doit être bien réfléchi au vu des objectifs pédagogiques à atteindre et des valeurs à véhiculer.

En réalité, vous l’aurez compris : tout ceci repose en grande partie sur le talent des concepteurs du serious game, les game designers, les graphistes, les développeurs etc. Faire un serious game à la fois efficace pédagogiquement, visuellement bluffant, techniquement irréprochable, jouable par le plus grand nombre et intéressant pour tous, demande beaucoup d’imagination mais aussi de la méthode, de la rigueur et des outils. C’est ce dont nous parlerons lors d’un prochain article !

Dis-moi quel serious game tu désires, je te dirai qui tu es…

S’il est un domaine qui fait couler beaucoup d’encre actuellement dans le secteur de la formation à distance, c’est bien le serious-game. Chaque éditeur y va de sa définition de ce qu’est ou n’est pas un serious game.

Ce marché est en pleine maturation, et (c’est de bonne guerre !) chaque acteur profite du flou sémantique qui entoure le terme « serious-game »  pour évangéliser les foules et, par la même, gagner quelques parts de marché. Faisons le point…

Qu’est-ce qu’un serious game ?

Chaque éditeur communique sur « sa » définition du serious-game. En réalité, bien sûr, chacun met en avant ses atouts par rapport au marché qu’il occupe ou compte conquérir. Ainsi, une société de jeux vidéos insistera sur les aspects techniques et l’utilisation de moteurs de jeu évolués pour mettre en avant son savoir-faire dans ce domaine. Telle autre société, spécialisée dans la communication, mettra l’accent sur les graphismes. Une autre, actrice historique du e-learning, placera ces aspects en second plan pour accentuer les aspects d’ingénierie pédagogique.

Essayons de recentrer le débat pour revenir à une définition globale du serious-game. Je reprends ici la définition de Julian Alvarez qui a le mérite de mettre à peu près tous les acteurs du marché d’accord !

Un serious game, ou jeu sérieux, est une application informatique, réalisée à des fins autres que le simple divertissement, qui combine avec cohérence des aspects sérieux tels que l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques et des technologies ou des savoir-faire issus du jeu vidéo. [Introduction au Serious Game – Octobre 2010 – Edition L>P]

Des dizaines de termes…et 3 grandes typologies au final

Pour ma part, après un nombre important de rencontres avec des acteurs du marché et un nombre tout aussi important d’heures passées à décortiquer leurs sites internet, j’ai identifié des dizaines de termes différents censés se retrouver sous l’appellation « serious game ». Je les ai rassemblés dans l’illustration ci-dessous.

Comme vous pouvez le constater, c’est un joli capharnaüm !

A mon sens, et dans un souci de simplification, tous ces termes peuvent être regroupés en 3 grands types :

  • les learning games : pour former. Ce sont des serious games d’apprentissage qui permettent une montée en compétences ou l’acquisition de connaissances.
  • les persuasive games : pour communiquer/influencer. Il s’agit de serious games « à message » ; message informatif (par exemple publicitaire), persuasif (dans le cadre de communication institutionnelle par exemple) ou subjectif (telle que la propagande politique). Ils sont souvent financés par des marques qui cherchent à communiquer auprès des consommateurs, ou par des organisations, gouvernementales, politiques, associatives, qui souhaitent transmettre un message civique, politique ou syndical.
  • les simulations : pour entraîner, faire acquérir des réflexes. Ces outils reposent sur le principe de répétition de gestes ou de prises de décisions dans un environnement qui reproduit le plus fidèlement possible la réalité. Ils se distinguent des learning-games par le fait qu’ils entraînent non seulement les connaissances de l’utilisateur mais également sa dextérité. Par la répétition des gestes, l’apprenant acquiert des réflexes. C’est ce que j’appelle le « Drill adouci » (qui caractérise à la base un entraînement militaire composé d’une série d’exercices physiques très difficiles. Par la répétition acharnée, les soldats, pompiers, militaires s’entrainaient à exécuter des manœuvres plus ou moins complexes dans des conditions de stress extrême, et ce, sans hésitation, rapidement et sans faute (incendie, combat sous un tir nourri, utilisation d’un masque à gaz etc.)

Bien évidemment, un même produit peut être à la jonction de deux voire trois de ces catégories.

A très bientôt pour la suite de cet article, qui traitera des différentes composantes d’un serious game.

Pour aller plus loin : « Concevoir un serious game pour votre dispositif de formation » aux éditions FYP, sortie prévue en mai 2011.

Méthode en cascade et méthode agile, Kezako ?

En matière de production de contenus e-learning et serious-game, deux types de méthodologie projet cohabitent actuellement chez les éditeurs. Elles se nomment « méthode en cascade » et « méthode agile ». En quoi consistent-elles ? Quelles sont les différences entre les deux ? Quels sont les avantages et inconvénients de chacune d’entre elle pour vous, clients ? C’est ce que je vous invite à découvrir dans cet article.

Méthode en cascade

C’est le type de méthode le plus utilisé aujourd’hui dans tous les domaines qui nécessitent de concevoir avant de produire quelque chose. Pour parvenir à un produit fini, on passe par plusieurs phases du cadrage du projet jusqu’à la livraison finale.

Le principe est simple : on ne passe à la phase suivante que lorsque la précédente est validée. Autre principe : on ne revient pas en arrière (d’où le terme « cascade »)

Cette méthode présente de nombreux avantages, notamment celui de sécuriser le planning du projet puisque l’on verrouille chacune des étapes les unes après les autres : on s’entend sur ce que l’on va faire (cadrage), on le conçoit dans les grandes lignes (conception générale) puis dans le détail (conception détaillée) avant de le produire (production), de le tester (tests/corrections) et de le livrer (livraison).

Elle permet également de bien s’entendre sur les attendus du projet et elle est très facile à expliciter à un groupe de travail. Enfin, bien menée, elle permet d’éviter les dérives en termes de planning : il est facile de visualiser que si une étape se décale, les suivantes sont impactées.

L’inconvénient principal côté client final, est une certaine rigidité du modèle. Ainsi, par exemple, dans le domaine du e-learning, la conception générale consiste à rédiger un document, appelé synopsis, ou conducteur, ou découpage pédagogique selon les prestataires. Ce document liste l’ensemble des objectifs pédagogiques et prévoit un ensemble d’activités a réaliser (animation, interactivité, vidéo, quiz etc.).

Or, il n’est pas rare qu’au moment de la conception détaillée (la rédaction des storyboards associés) voire de la production, le client se rende compte d’un oubli d’un objectif ou d’un message clé. Ceci suppose donc de remettre en question la conception générale pourtant validée…

Ici la plupart du temps, deux cas de figures :

  • Soit le prestataire a une certaine lattitude en terme de planning et/ou de budget et peut se permettre ce retour en arrière et l’accepte.
  • Soit le planning est déjà très serré et/ou les budgets très justes, et il ne peut tout simplement pas accepter sous peine de mettre en danger la rentabilité globale du projet ou la date de livraison finale.

La plupart du temps, budgets et plannings sont calés au plus juste des deux côtés, ce qui empêche toute modification. Conséquence : à la moindre demande de modification, des frictions se créent qui mettent à mal les relations entre les deux partenaires.

Une première solution à ceci serait tout simplement qu’en début de projet, prestataire et client se réservent une marge de manoeuvre (en terme de planning et de budget) à chaque phase du projet pour justement permettre ces ajustements le moment venu, sans créer de friction.

Une autre solution consiste à mettre un peu d’agilité dans les process, ce que certains prestataires ont commencé à intégrer.

Méthode agile

Avec ce type de méthode, le principe de découpage en étapes reste le même, mais chaque étape est elle-même subdivisée en itérations. A chaque itération, d’une durée à définir en début de projet (souvent 15 jours), une version intermédiaire d’un document ou du produit est livrée et soumise à discussion. La construction se fait donc par couche successive.

Pour la production de serious games par exemple, cette méthode est particulièrement adaptée. Un prototype est réalisé très tôt sur lequel les fonctionnalités, les briques de gameplay et les scénarii sont implémentés tout au long du projet, en mode incrémental. Ainsi, client et prestataire peuvent très vite se rendre compte de ce à quoi le produit va ressembler au final.

Comme avec une méthode en cascade, le projet commence par une phase de cadrage. A partir de la phase de conception, la rédaction des éléments puis la production se font par itérations successives.

Ce type de méthode s’appuie sur un principe collaboratif : client et prestataire travaillent main dans la main et créent le produit final par ajustements successifs.

L’inconvénient majeur de cette méthode est qu’elle nécessite une mobilisation continue de la part du client final car il est totalement impliqué dans la rédaction et la construction. Ce peut être délicat à gérer, notamment dans le cas, fréquent, où un Comité Projet de plusieurs membres doit se prononcer.

L’avantage évident est le fait que, ainsi impliqué, le client a une vue très claire sur l’état d’avancement. De plus, il peut réagir très vite si par exemple une fonctionnalité une fois développée ne semble pas optimale.

Pour toute information sur les méthodes agiles, je vous conseille l’ouvrage de Véronique ROTA Gestion de projet vers les méthodes agiles aux Editions Eyrolles (2009 – 2ème éd.)

Qu’en est-il aujourd’hui côté éditeurs ?

C’est la méthode en cascade qui est le plus utilisée aujourd’hui par les éditeurs e-learning et serious games du marché. Mais, conscients de ses limites, certains commencent à injecter un peu d’agilité dans leur process : ils mixent les deux méthodes. Cadrage et conception restent en cascade mais, à partir du prototype, le client est invité à suivre la production au plus près. Régulièrement, il se prononce sur l’état d’avancement du projet, teste les nouvelles fonctionnalités implémentées.

Pour plus d’informations sur ces outils et méthodes, je vous invite à lire l’ouvrage « Concevoir un serious game », rédigé par mes soins, dont la sortie est prévue le 04 avril 2011 aux Editions FYP.

Le Top 100 des outils pour le e-learning

Tous les ans, Jane Hart établit le top 100 des outils utilisés par les professionnels de la formation en ligne.

Jane Hart est la fondatrice du C4LPT (Center for Learning & Performance Technologies), qui est un site sur la formation en ligne très fréquenté sur la toile.

Ce top 100 existe depuis 4 ans et permet de suivre les tendances d’utilisation des différents outils. Ce sont 545 professionnels du secteur qui, en 2010, ont répondu au questionnaire de Jane.

Pour le consulter, c’est ici.

L’on remarque ainsi que :

  • Twitter est aujourd’hui en première position pour le 2ème année consécutive (43ème en 2007, 11ème en 2008 et 1er en 2009).
  • Amplify fait son entrée à la 51ème place. Plate-forme d’échange de contenus et de conversations
  • Vimeo apparaît également, à la 70ème place. Outil de partage de vidéos

Et bien d’autres que je vous invite à découvrir !