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Auteur : Béatrice Lhuillier

32 posts

Liste de logiciels videoscribing

Suite à la webconférence du 23 février dernier, animée par Samuelle Dilé et moi-même, sur le thème « Vidéoscribing en formation : pourquoi ça marche ? »,voici quelques compléments d’information.

Cliquez ici pour accéder au replay. Read more Liste de logiciels videoscribing

Webconference du 24/09/2015 – Production e-Learning : Internaliser ou Externaliser ?

La webconference animée par mes soins le 24/09/2015  avait pour thème : « Production  e-Learning : Internaliser ou Externaliser ? »

Avant et pendant l’événement, j’ai invité les participants à poser leurs questions. Voici mes réponses écrites et synthétiques.

Si vous avez un projet de mise en place de cellule e-learning au sein de votre structure, n’hésitez pas à me contacter pour aller plus avant !

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Quels retours d’expériences en termes de coûts moyens (en temps homme de développement et/ou achat de contenus sur étagères…) ?

En matière de digital learning, 3 options s’offrent à vous :

  • Acheter des contenus existants (contenus dits « sur étagère »)
  • Faire produire à un éditeur spécialisé
  • Produire vous-même vos contenus e-learning

Pour chacune de ces 3 options à quels coûts peut-on s’attendre ?

Cet article fait partie d’une série de réponses aux questions posées lors de la webconference du 24/09/2015 animée par mes soins.

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Quels pièges éviter dans la mise en œuvre d’une démarche de e-learning internalisée ?

Vous souhaitez internaliser votre production e-learning ? Vous vous posez mille questions ? « Dois-je tout internaliser ? Si oui comment tout gérer de front ? Si non, quels projets garder en interne et lesquels confier à un prestataire ? Et sous quelles conditions ? »

Au final, passez moi l’expression, vous avez peur de « vous planter » ! Faire les mauvais choix (outils de production, prestataire), prendre de mauvais réflexes (méthodologie, organisation), dépenser trop etc…

Cet article est le premier d’une série de réponses aux questions posées lors de la webconference du 24/09/2015 animée par mes soins. Read more Quels pièges éviter dans la mise en œuvre d’une démarche de e-learning internalisée ?

Premier regard sur la première brique du projet Imago : le positionnement du Serious Game «Imagana»

Un collectif de consultants indépendants, spécialistes de la formation à distance et membres de l’association Learning Sphere, s’est réuni pour poser un regard critique sur la première brique du projet Imago.

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11èmes rencontres du FFFOD : Nouvelle frontière, neutralité et bienveillance : bienvenue dans le monde numérique

C’est la 1ère fois que j’assistais aux rencontres du Forum Français de la formation Ouverte à Distance (FFFOD) qui avaient lieu du 6 au 8 novembre dernier à Caen. Le thème retenu cette année était l’apprentissage à l’ère du numérique. En 2 jours et 10 interventions, nous avons fait un tour d’horizon des impacts de ce nouvel environnement encore mal identifié sur un certain nombre de concepts liés à « l’apprendre ».

De ce panorama, j’en ai conservé 3 idées essentielles qui m’amènent à revisiter quelques questions posées de la conception d’un parcours de formation « à distance ». La liste n’est pas exhaustive bien entendu !

  1. La nouvelle frontière

Du « Monde virtuel » au « Monde numérique » : de l’oxymore d’il y a quelques années cette association de termes est devenu pléonasme. Il ne s’agit plus d’opposer 2 mondes, mais bien d’intégrer la dimension numérique dans notre vie. Les frontières se sont diluées et ce nouveau continent nous tend les bras. Si on la considère comme une dimension à part entière, et non comme une sorte d’excroissance technologique, il faut repenser nos parcours d’apprentissage.

Voilà pourquoi les parcours mixtes et blended laissent aujourd’hui la place aux parcours multimodaux. Là où avant, nous juxtaposions des ressources en ligne avec des ressources en face à face, nous superposions des modalités asynchrones et synchrones, dans un sens plutôt linéaire, nous devons aujourd’hui considérer les modalités d’apprentissages comme des neurones à assembler et réassembler tout au long du parcours en raison notamment des interactions multipliées avec un environnement social.

Le défi étant de conserver la cohérence du parcours global tout en assurant à l’apprenant une évolution dans son apprentissage.  Ce monde numérique, loin de supprimer le formateur, le remet plus que jamais aux côtés de l’apprenant pour l’aider à baliser son chemin parmi les savoirs en ligne.

3 questions à se poser en amont d’un dispositif :

  • Comment les personnes apprennent ? Où ? Quand ? Avec qui ? Avec quoi ?
  • Quel est le profil numérique de mes apprenants ?
  • Quelles sont les modalités d’usage des outils numériques de mes apprenants ?

Les traditionnelle questions : « qui sont mes apprenants »  et « quels sont ses styles d’apprentissage », doivent intégrer la dimension numérique de l’apprenant et l’étude de  son comportement global afin de proposer un parcours pertinent.

2. Neutralité

Ce nouveau continent, comme toute découverte ne porte ni le meilleur ni le pire a priori. Il est ce que nous en ferons. Le medium numérique est donc neutre. Quand un apprenant allume son ordinateur (tablette, smartphone…), lance un module, fait un exercice en ligne, il fait face à un medium qui ne lui renvoie a priori aucune image, aucun jugement. La multi exposition possible à laquelle il se soumet en tentant 20 fois un exercice est un facteur de réussite pour son apprentissage.

De plus, comme l’a souligné Etienne Armand Amato lors des rencontres, le numérique promeut aussi la réflexivité et le décalage sur soi-même, ainsi lorsque l’on crée un avatar, c’est un autre nous que nous observons. Quel formidable outil pour réfléchir sur nos apprentissages et ainsi en tirer les meilleurs bénéfices !

Les seules intentions que porte le medium sont celles du concepteur pour un dispositif pédagogique. A nous donc d’assurer une neutralité qui ne nuise pas à l’efficacité de l’apprentissage pour les apprenants.

3 questions à se poser pour un dispositif :

  • Quels sont les paramètres de neutralité qui favorisent l’apprentissage ?
  • Quels sont les principes qui nuisent à la fluidité des parcours ?
  • Comment dans le parcours puis-je encourager les apprenants à réfléchir sur leur apprentissage et ainsi formaliser leurs acquis ?

Ainsi les paramètres de personnalisation et d’individualisation concourent à renforcer la neutralité d’un parcours en ligne : plus l’outil est adapté, moins il interfère avec l’apprentissage.

Attention cependant à ne pas confondre neutralité et neutralisation par exemple dans la mise en place de fonctions qui freinent la fluidité des parcours (le fameux bouton next qui ne se déclenchent qu’après la lecture de l’ensemble d’un écran par exemple).

Et surtout, garder à l’esprit ce principe de neutralité, c’est également remettre au centre des réflexions l’accessibilité – souvent laissée de côté dans les dispositifs de formation à distance ou traitée de manière très réduite – afin de garantir un apprentissage de qualité pour tous les apprenants.

3. Bienveillance

Ce qui nous amène au dernier point : ce nouveau continent a priori neutre ne pourra participer à l’épanouissement de l’apprentissage que grâce à la mise en place d’un environnement bienveillant.  Philippe Révy le résume ainsi: « quelque soit le vecteur  d’apprentissage il faut rester dans le lien, l’empathie et la bienveillance ».

La bienveillance en numérique regroupe des problématiques contradictoires avec des enjeux professionnels par exemple. Quid de la bienveillance dans le cadre de formations imposées par exemple ?

3 questions à se poser dans un dispositif

  • Le LMS promeut-il un cadre bienveillant dans la perspective de suivi très détaillé qu’il produit ?
  • Un parcours guidé est-il un facteur de bienveillance à l’égard des différents styles d’apprentissage ?
  • Quels sont les éléments à mettre en place pour garantir un cadre bienveillant (tutorat, échanges, collaboration etc)

Il paraît assez logique que la bienveillance puisse trouver son alter égo numérique dans la mise en place des liens entre les apprenants et de leur accompagnement. A ce titre le monde numérique offre de nombreuses modalités qui peuvent assurer cette bienveillance tout au long de l’apprentissage. L’accès et la disponibilité des savoirs, les interactions possibles avec autrui à toute heure et en tous lieux sont des éléments de ce cadre à construire.

Ici s’achève le premier voyage dans ce nouvel espace, n’hésitez pas à consulter le site du FFFOD pour retrouver l’ensemble des contributions à ces réflexions et à solliciter les membres de Learningsphère pour vos futurs parcours multimodaux !

Guerre Flash/Apple : menace ou opportunité pour le mobile learning ?

Le secteur du e-learning a été l’un des plus touché par la décision d’Apple de ne pas embarquer la technologie Flash dans ses appareils mobiles. Les mois ont passé. Portons un regard sur la situation : finalement, menace ou opportunité pour la formation à distance ?

Historiquement, le e-learning s’appuie sur Flash

Il est difficile d’obtenir des chiffres précis, mais je crois pouvoir dire, sans trop m’avancer, qu’avant l’annonce d’Apple, au moins 80% des contenus e-learning développés s’appuyaient sur la technologie Flash (soit en étant développés directement en Flash, soit en utilisant un logiciel auteur qui génère du Flash). En clair : pour pouvoir lire ces contenus, l’utilisateur devait impérativement disposer du pluggin Flash sur son poste.

La décision d’Apple a donc contraint notre industrie à une remise en question de ses pratiquesen le mettant face à un véritable défi : inventer l’apprentissage mobile (le m-learning) et gérer cette transition technologique délicate.

En effet, les parts de marché des produits Apple sont telles que les acteurs du marché (éditeurs de contenus, éditeurs de logiciels auteurs, éditeurs de plate-formes, sociétés clientes) sont obligés de trouver de nouvelles solutions de production pour a minima contourner ou au mieux gérer cette contrainte technologique et pratique.

J’affirme que cette décision, pourtant lourde de conséquences, est positive pour notre industrie.

Eviter l’effet diligence

Faisons un rapide retour en arrière…

Au début du e-learning, les premiers contenus proposés étaient de simples documents écrits (word, pdf, powerpoint par exemple) que l’on déposait sur des plate-formes encore bringuebalantes.

Hé oui ! L’être humain est ainsi fait : si on lui laisse la possibilité de transposer ce qu’il sait déjà faire, il s’engouffre dans la brèche ! C’est ce que l’on appelle « l’effet diligence ».

Avec l’arrivée du multimédia, et de Flash notamment, les bonnes questions ont commencé à être posées : comme utiliser au mieux ces technologies pour proposer des contenus riches, animés et intéressants ? Tout cela s’est déroulé sur 10 ou 15 ans.

Il y a quelques années, avec l’arrivée annoncée des premiers smartphones puis des tablettes, la première tentation a été : « Pourquoi perdre du temps à refaire nos contenus e-learning ? Nous trouverons le moyen de les transposer pour qu’ils soient lisibles sur ces nouveaux supports… »

Nous en étions là lorsque Apple a jeté son pavé dans la mare…

Sans cette décision, à n’en pas douter, nous aurions été tentés d’opter pour la facilité : transposer strictement les mêmes contenus de formation en version mobile !

En clair : nous aurions passé à la « moulinette mobile » tous les modules existants mais sans prendre en compte les contraintes propres aux supports mobiles et aux nouvelles habitudes des mobinautes et tablonautes !

La tentation de la « moulinette mobile » !

illustr. www.usabilis.com

Détrompez-vous : je continue à être fan des technologies Flash lorsqu’elles sont adaptées à ce que l’on souhaite faire et à nos contraintes. Mais il faut avouer que les acteurs du marché avaient une légère tendance à s’endormir sur leurs lauriers ! Les méthodologies de travail étaient rôdées, les outils stabilisés et nous étions en mesure de produire très vite (via des outils auteurs ou des outils de rapid learning) des contenus de qualité. Nous avons ainsi vu des projets d’envergure voir le jour : des dizaines de modules à produire en quelques semaines ne faisaient plus peur à personne !

Mais voilà, l’avènement des tablettes et la décision d’Apple a contraint tout le monde à une véritable remise en question.

Une remise en question salvatrice

Cette décision aura surtout obligé tous les acteurs à :

  1. prendre en compte les contraintes propres à l’utilisation de supports mobiles (facilité d’accès aux zones de l’écran par exemple)
  2. soigner « l’expérience utilisateur » qui a très rapidement pris des habitudes quant aux manipulations faisables ou non sur un écran de mobile et de tablette

En clair : nous n’apprenons pas de la même manière au bureau et sur un support mobile. Cela vous semble une lapalissade ?

Pourtant, il est évident qu’aujourd’hui, bon nombre d’éditeurs de contenus qui se sont lancés dans la course de la production de mlearning, issus du e-learning classique, ont purement et simplement transposé leur contenu et leur méthodologie sans prendre en compte ces deux composantes techniques et pratiques.

Penser autrement la conception de contenus mlearning

Pour sortir de ce carcan, il faut penser autrement : repenser nos manières de concevoir des contenus de formation en ligne pour prendre en compte ces nouvelles contraintes et surtout motiver nos apprenants. Cessez de penser que pour qu’un contenu soit utilisable sur mobile, il suffit de le convertir en HTML5.

Sortez de vos zones de confort et aventurez vous dans les nouveautés offertes par les applications mobiles.

Ouvrez grands vos yeux et vos oreilles pour prendre exemple sur ce qui se fait justement déjà dans le domaine des applications mobiles, des jeux pour mobiles ou du développement de sites web.

Savez-vous par exemple qu’aujourd’hui, un site internet se développe en une fois pour tous les supports à la fois : PC, Mac, tablettes et mobiles ? On appelle cela le web responsive. Et tout cela en toute transparence pour l’utilisateur final.

Pourquoi n’arriverions nous pas à la même situation en matière de formation en ligne ?

Le serious game est mort ? Vive le serious game !

Cela fait maintenant environ 5 ans que l’on parle (fort !) de serious game. Pas une journée ne se passe sans qu’un éditeur n’annonce la sortie d’un nouveau produit réalisé pour l’un de ses clients ou dans le cadre d’une suite de solutions de formation « sur étagère ». Et je ne vous parle pas des solutions de production de serious games qui commencent à poindre…Alors, le serious game a-t-il encore de belles années devant lui ? Ou va-t-il disparaître, comme d’autres modalités plus ou moins innovantes avant lui ? Petit éclairage objectif sur la situation suivi d’un avis tout à fait personnel…

Rapide historique

Cela fait plus de 10 ans maintenant que l’on entend parler de serious game. L’un des premiers produits ainsi baptisé était America’s Army en 2001. Le petit monde du e-learning, de la communication et du multimédia a alors détecté une brèche, a expérimenté, investi pour produire toutes sortes de serious games. Chacun y allant de sa terminologie d’ailleurs… Advergame, Businessgame, Edugame, Edumarketgame, Exergame, Newsgame, j’en passe et des meilleures….

De grands noms ont émergé : KTM Advance, Daesign par exemple, qui se sont imposés comme les leaders sur ce marché de niche. D’autres ont développé des solutions sur étagère : Crossknowledge, Cegos pour ne citer que les plus gros.

Nous avons ainsi vu passé de belles réussites (parfois) mais aussi de tristes déceptions que je ne citerais pas pour ne point me faire d’ennemis dans la profession. Mais enfin, pour résumer, j’ai parfois eu à tester des produits qui avaient été baptisés « Serious Games » simplement pour faire plaisir au donneur d’ordre : tout juste avions-nous affaire à du e-learning un brin scénarisé ou à un bête jeu dont l’intention pédagogique avait été perdue en route…

Ne nous voilons pas la face : certaines réalisations sont bluffantes, d’autres sont tout simplement une injure faite aux pédagogues.

Situation actuelle

Le nombre de serious games produits chaque année va croissant quand le nombre d’éditeurs positionnés sur cette niche s’est à peu près stabilisé. Après une période d’euphorie, où bon nombre d’éditeurs ont vu là une manne potentielle de business, il semble que nous soyons arrivés à une période plus posée. Cela correspond également à la « Crise » qui a du refroidir les ardeurs de quelques uns (se positionner dans l’édition de serious games nécessite des investissements importants, les levées de fonds sont plus délicates en ces temps troublés…).

Les années ont passé, certains éditeurs se sont professionnalisés, ont affûté leur méthodologie de travail, ont étoffé leurs équipes de véritables talents et les ont fait éclore. D’autres ont continué à travailler « à l’ancienne », considérant sans doute qu’un « serious game, ça n’est rien d’autre que du e-learning déguisé avec un peu de scénarisation »…

Conclusion personnelle…

Il est temps que le petit monde du serious game bouge et se réveille ! Il est temps que l’inventivité prenne le pas sur la grisaille et cette fichue crise. OSEZ ! Osez les scénarios ambitieux, les technologies nouvelles. OSEZ ! Osez demander à vos prestataires des histoires et des produits qui sortent de l’ordinaire.

Si vous ne le faites pas, le serious game va mourir de sa belle mort. Non pas en disparaissant purement et simplement des écrans radars, mais en se fondant, pépère, au milieu des autres modalités de formation. Du e-learning (à peine) amélioré à l’efficacité criticable et au ROI douteux…

Le serious game mérite mieux que cela ! Des petites sociétés l’ont compris et tentent des expériences vraiment intéressantes : je pense à Succubus ou à Tanukis par exemple.

Voyons plus loin

Je disais il y a peu à une jeune femme férue de nouvelles technologies qu’à mon sens, « dans 3 ou 4 ans, on n’entendra plus parler de serious game ». Pas dans le sens où le serious game n’existera plus, mais parce qu’il se sera fondu au milieu des autres modalités.

Et demain ? Demain, l’on inventera d’autres choses, d’autres modalités, d’autres solutions qui s’appuieront sur d’autres supports que l’on imagine même pas encore ! Lorsqu’on m’a parlé pour la première fois, il y a 4 ou 5 ans des tablettes tactiles, j’ai rêvé et j’avais sans doute hâte qu’elles arrivent : elles sont là à présent ! Et je m’en sers tous les jours ! Et l’on commence enfin à concevoir et produire des outils de formation spécifiques à ces outils, jouant sur les possibilités techniques offertes par ces derniers.

Que va-t-on voir apparaître demain ? Les portables et les tablettes vont peut être disparaître pour des outils plus légers : on parle de feuilles de papier devenant écrans tactiles ? (http://www.youtube.com/watch?v=HU2nG9qy6vs)

Google vient de lancer ses lunettes interactives ? (http://www.youtube.com/watch?v=wmdymF2ufTY)

Bientôt des interfaces telles que celles imaginées dans Minority Report ? http://www.youtube.com/watch?v=lP1JW3r_aPM

Bref…je ne sais pas de quoi demain sera fait, ni si ces technologies, aussi innovantes soient-elles seront utilisées à bon escient d’un point de vue pédagogique…

Mais telle l’enfant que j’étais, et d’un point de vue purement technologique, je suis quand même heureuse de vivre au XXIème siècle pour voir tout ça !

Connaissez vous Lectora Inspire ?

Connaissez-vous les outils Lectora ? Petit tour du côté des logiciels auteurs…

Une solution simple de création de contenu

Tout d’abord, ne confondez pas Snap ! by Lectora et Lectora Inspire, ce sont deux logiciels distincts ! Le premier est un outil de rapid learning qui s’appuie sur Powerpoint, le second est un véritable outil auteur. La confusion est fréquente, il convient donc de bien les distinguer.Cela dit, ces deux solutions ont en commun d’être simples d’utilisation et ergonomiques. Entrons dans le détail de Lectora Inspire…

Une solution complète

Lectora Inspire permet notamment bien sûr :

  • d’intégrer directement des paramètres multimédia, des évaluations et des variables dans vos modules,
  • d’utiliser des ressources préexistantes telles que des modèles de base,
  • de copier/coller  immédiatement textes, images, animations, documents externes & graphiques dans vos contenus.

Outre son outil auteur, Lectora Inspire inclut plusieurs briques logicielles pour vous permettre de réaliser des modules riches, animés et professionnels:

  • Flypaper pour créer des contenus Flash™, des effets spéciaux ou de transition…Cet outil permet de créer, éditer, partager du contenu en flash simplement puis de le publier sur youtube, myspace, facebook, sur un site ou le diffuser en présentation plein-écran.
  • Camtasia pour réaliser des enregistrements vidéo d’applicatifs et de logiciels, par exemple pour des tutoriels. Vous obtenez ainsi un fichier vidéo au format AVI que vous pouvez enrichir de divers éléments : légendes, effets graphiques et sonores, musique, commentaires, etc.
  • Snagit pour procéder à des captures d’écrans. Snagit permet de capturer en un clic les données affichées sur votre PC (images, texte, pages web, vidéos…), de les mettre en valeur grâce à l’éditeur d’images puis de les partager très facilement avec vos collaborateurs dans des présentations, des e-mails, des messages instantanés, des blogs, des sites Web, etc.
  • une bibliothèque de plus de 6 500 objets (images, clips, …)
  • des outils de test, d’enquête et d’évaluation, pour vous permettre de réaliser des évaluations pré et post formations, avec plus de 10 types de questions, délivrances de certificats, échelles de Likert, conditions, etc.

Ses atouts

Lectora est une solution simple de création de contenus sans programmation. Son interface s’adresse aux pédagogues qui n’ont pas de temps à perdre dans l’apprentissage d’un outil complexe et souhaitent entrer rapidement en phase de production.

Le logiciel propose des menus intuitifs et des fonctionnalités simples, par exemples des barres d’outils guidées, un explorateur montrant les contenus par vue arborescente,….

Une dernière chose : Lectora permet la création de modules au format ouvert HTML5 ! Cela vous garantit la lecture de vos modules sur tous les terminaux mobiles ! (iphone, ipad, smartphones, tablettes etc.) Bien entendu, il permet toujours de générer des versions CD ou DVD et de packager vos contenus selon les standards AICC et SCORM pour les intégrer aux LMS du marché.

Ses distinctions

La solution Lectora a reçu de nombreux prix et nominations.

Quelques sociétés utilisatrices

Plus de 2 000 sociétés utilisent Lectora dans 125 pays ! En voici quelques unes : Sodexo, Air Liquide, Nestlé, Accor, Bayer, Roche, BMW, Bank of America, Mercer, KPMG, Starbuck’s, Best Western, P&G, Caterpillar, Thomson, Yahoo, U.S. Army, U.S. Air Force, U.S. Department of Defense,  Roche Diagnostics, Schering-Plough, Wyeth, Sanofi Aventis, Chevron, Citigroup, Visa, American Express, Dick’s Sporting Goods, Estee Lauder, Barnes & Noble, Staples, Tiffany & Co.,  Foot Locker,  Pepsico,  NASA, Dell, IBM, Ford, FedEx, UPS, Chrysler…

Vous êtes intéressé par cet outil ?

Le mieux est encore de contacter directement Xperteam, distributeur de la solution en France.

Arnaud de CORGNOL – a.decorgnol@xperteam.fr –Tel : 01 5570 2828 – Fax : 01 5570 2829

Le secret des serious games réussis

Lorsque l’on conçoit un serious game, le plus difficile est d’imaginer un produit qui procure à l’apprenant une expérience de formation unique. En d’autres termes : comment attirer l’attention de l’apprenant et surtout, faire en sorte que l’expérience vécue soit suffisamment riche, intéressante et sympathique et qu’il ait envie de se reconnecter pour continuer sa formation ? Petit tour d’horizon de la situation et une technique pour vous aider.

Question 1 : pourquoi arrêter de jouer ?

Vous est-il déjà arrivé de commencer à jouer à un jeu en ligne, ou sur une console de jeu et de le laisser tomber au bout de quelques minutes parce que vous n’y trouviez pas d’intérêt ? Pourquoi n’avez-vous pas continué à jouer ? Il y a plusieurs raisons possibles : il était trop compliqué, trop difficile à prendre en main ? Ou bien, c’est un type de jeu que vous n’aimiez pas (vous n’êtes pas fan des jeux de gestion par exemple) ? Il vous a semblé trop enfantin ou au contraire, trop violent ?

Les raisons qui amènent à quitter un jeu sont multiples et c’est pourquoi, les concepteurs de serious games ont peu à peu pris leçon de certains échecs pour proposer des jeux « passe-partout » et ne pas laisser sur le bord du chemin des apprenants qui, tout simplement, « n’accrochent pas » avec le jeu proposé.

Le ton proposé est finement étudié, l’ergonomie fonctionne bien (les apprenants ne butent pas pour des problèmes d’agilité informatique), les jeux sont accessibles au plus grand nombre.

Question 2 : pourquoi continuer de jouer ?

Si un jour vous avez VRAIMENT accroché sur un jeu en ligne (alors que ce n’est pas votre habitude), demandez-vousPOURQUOI ce jeu plutôt qu’un autre ? Vous l’avez trouvé beau ? intéressant ? ludique ? excitant ? addictif ?

Sans doute un peu de tout ça en même temps. C’est une alchimie délicate à trouver. Ce jeu que vous avez tant aimé la proposait sans doute.

Conclusion : Pour espérer que vos apprenants reviennent se former sur le serious game que vous aurez imaginé, conçu et peaufiné avec soin, vous devez leur proposer un outil qui soit à la fois : esthétique, intéressant, ludique etc.

Quel programme ! Mais ce n’est pas tout…

Question 3 : qui finit les jeux ?

Dans le cas où un jeu vous aura VRAIMENT accroché, soyez honnête : avez-vous déjà atteint la fin du jeu ? Je parle du moment où vous atteignez la dernière étape du dernier tableau, que vous réussissez la toute dernière épreuve et que vous gagnez le Graal (et qu’accessoirement vous sauvez la princesse par exemple !)

La réalité est la suivante : 90% des joueurs ne finissent pas les jeux vidéos !! (voir un article intéressant à ce sujet ici : http://goo.gl/mNuQj)

Oui, vous avez bien lu : dans la vraie vie, quand votre seul objectif est de prendre du bon temps, même si le jeu est excellent,  le taux d’achèvement des jeux vidéos dépasse rarement les 40% ou 50%.

Pis, si l’on observe une augmentation de ce chiffre depuis quelques années, ce n’est pas parce que les joueurs sont plus assidus mais parce que les éditeurs de jeux vidéos ont raccourci la durée de vie des jeux ! Nous sommes ainsi passés de jeux d’une durée moyenne de 20 à 30 heures à moins de 10 heures aujourd’hui !

Quelques conseils

  • concevez votre serious game en adéquation avec votre cible d’apprenants
  • pensez à muscler l’accompagnement pédagogique et la communication AUTOUR du serious game pour motiver les apprenants pour éviter qu’ils ne se lassent, s’usent et ne reviennent pas se former
  • gardez en tête que même s’il est correctement calibré, vous prenez toujours le risque que l’apprenant n’aille pas au bout du serious game mis à sa disposition
  • Si votre contenu pédagogique est conséquent, répartissez la matière entre différentes modalités pédagogiques: présentiel, classe virtuelle, e-learning etc. Penser que vous pourrez TOUT METTRE dans un serious game est une utopie voire une hérésie pédagogique. De plus, les coûts de production sont tels que votre ROI risque d’en pâtir.
  • Si vous envisagez de produire un serious game long, découpez-le en « épisodes » que vous mettrez à disposition de vos apprenants au fil du temps. Si votre produit est réussi et que les gens attendent la sortie d’un épisode : c’est réussi ! Si le produit est « moyen », les apprenants auront moins la sensation d’une fin inatteignable.
  • En cours de conception, vérifiez que votre jeu respecte bien la courbe d’intérêt fractale.

Qu’est-ce que la courbe d’intérêt fractale ?

La courbe d’intérêt d’une expérience, qu’il s’agisse d’un jeu, d’une pièce de théâtre ou d’un film, peut se représenter comme suit :

  • Le principe : une cinématique d’introduction forte et accrocheuse, suivie d’une série de niveaux regroupés en actes, d‘intérêt et de difficulté croissants, qui doit se finir en apothéose après que l’apprenant a réussi une mission particulièrement délicate.
  • Chaque « acte » est subdivisé en niveaux de jeu et comprend des mini challenges.
  • Chaque niveau se termine par une activité qui reprend l’ensemble des connaissances acquises durant le niveau. Chaque acte se termine par une mission particulière. (C’est ce que l’on nomme un « boss » dans l’univers du jeu vidéo !)
  • En fin de jeu, l’apprenant est confronté à une mission particulière et difficile. En la réussissant, il atteint à ce que l’on appelle le « Climax » (terme volé au monde du théâtre et du cinéma !)

Vous venez de découvrir un des petits secrets des professionnels de jeux vidéos et de serious games pour concevoir des outils particulièrement réussis et attrayants !

A votre disposition pour en discuter !